Elicitação de conhecimento para seleção de alternativas de design: um estudo de caso aplicado à gestão de investimentos em portfólio de jogos mobile

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: BELFORT, Rui Magalhães
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
UFPE
Brasil
Programa de Pos Graduacao em Design
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29650
Resumo: Startups de games, particularmente as focadas em design de jogos mobile, são constantemente confrontadas com o problema de qual, ou quais de seus jogos, devem receber mais investimentos, assim como de ter a capacidade para identificar os que devem ser descontinuados. Atualmente, essas empresas tem utilizado estratégias ad hoc, essencialmente empíricas, para selecionar as alternativas (jogos) que devem ser impulsionadas ou removidas de seus portfolios, principalmente por sua natureza constitutiva enxuta e filosofia ágil. O presente trabalho se propôs a contribuir no sentido de testar comparativamente diversas estratégias de design, para seleção de alternativas, com o objetivo de gerar evidencias acerca da adequação as necessidades e particularidades do contexto, visando mitigar a problemática. Para isto, foi criado um modelo de priorização, baseado em elicitação do conhecimento. Esse foi testado com 92 usuários, que avaliaram 4 jogos, através de 3 estratégias: a) individual com escala Likert de 5 pontos; b) comparativa com escala diferencial semântico; e c) triangulada, com escala de simples oposição. Os resultados geraram evidencias acerca das estratégias e escalas mais adequadas. Posteriormente, essas foram comparadas, para revalidação, com 3 outros instrumentos de avaliação, estabelecidos na academia e mercado, o autoconceito ideal X real, o formulário GameFlow, dados de uso e mercado. Os resultados indicam que o uso da triangulação com escala combinada Likert de 5 pontos e diferencial semântico, pode gerar subsídios que fundamentam melhores decisões na gestão de investimentos em jogos de um portfolio mobile, sem adicionar complexidade a operação das empresas detentoras.