Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2006 |
Autor(a) principal: |
Santiago Guedes, Marcelo |
Orientador(a): |
Perrelli de Moura, Hermano |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2612
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Resumo: |
Projetos de software são caracterizados como não triviais, visto que são fortemente baseados em conhecimento e na experiência de seus atores, em particular do gerente de projetos. Este contexto faz com que seja necessário não apenas conhecimento mas, principalmente, habilidades e atitudes. No entanto, o ganho de experiência tende a ser moroso e de alto custo, dado que se baseia na vivência de projetos reais, com recursos e custos reais. O uso de ambientes de simulação e jogos permite uma experimentação do processo de gerenciamento de projetos a um menor custo. A dinâmica de sistemas vem sendo utilizada para criar modelos de simulação de gerenciamento de projetos de software, pois permite a modelagem de sistemas complexos e dinâmicos, sendo inclusive utilizada para a criação de jogos de simulação. Para o processo de capacitação é fundamental que os alunos tenham uma sensação maior de proximidade com a realidade, quando do uso de ambientes simulados, pois a isto está relacionada a qualidade de suas decisões. Os jogos baseados em simulação fornecem uma aproximação nesse sentido, pois há interatividade, objetivo e desafio. No entanto, ao analisar jogos de entretenimento observa-se uma clara discrepância no sentido de imersão e comprometimento que o jogador possa ter com as decisões tomadas e seu efeito. Criar características nestes ambientes de simulação para que estes sejam capazes de apresentar maior sensação de realidade é, portanto, fundamental para o sucesso no uso destes jogos no processo de capacitação. Neste sentido, a utilização de atores sintéticos pode trazer um pouco desta aproximação. Este trabalho define uma arquitetura híbrida para o jogo Virtual Team que permita a utilização do ambiente de simulação da dinâmica de sistemas e de atores sintéticos, bem como a troca de informações entre estes ambientes. Ainda com o objetivo de aumentar a imersibilidade, este trabalho apresenta um modelo de gerência de projetos e de engenharia de software mais próximo da realidade dos projetos de desenvolvimento de software, e capaz de ser modelado e simulado no ambiente de simulação do Virtual Team |