Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
COSTA, Caio Túlio Olímpio Pereira da |
Orientador(a): |
CARVALHO, Ana Beatriz Gomes Pimenta de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56337
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Resumo: |
A pesquisa trata games por viés multidisciplinar de educação, comunicação e Game Studies ao considerar a imersão, vivência e experiência em contextos de aprendizagem. Nesse sentido, tem o objetivo geral de mapear possibilidades de fenômenos nos games que tendem a permitir, baseado em processos imersivos, experiências e vivências, que uma pessoa construa sentidos que podem reverberar em reformulações de juízos, distintas leituras de mundo e experimentações de/em realidades que não são do cotidiano regular independentemente da natureza da ambiência alberga esse contexto. E como Objetivos Específicos, busca (i) Contribuir com uma conceituação de imersão pautada em vasto campo teórico para o imbricamento entre educação, comunicação e Game Studies que contempla os games e parte de vivências e experiências; (ii) Registrar elementos e processos nos games que possibilitam cenários de imersão, vivência e experiência no contexto da formação de jogadores, considerando habilidades, competências e leituras de mundo; (iii) Verificar características dos processos imersivos nos games concebendo categorias e subcategorias de análise que contemplem imersão, vivência e experiência; e (iv) Analisar cenários e processos inerentes à imersão, vivência e experiência em aprendizagens pelos games. Para tal, emprega-se metodologia de Narrativas de Si como método de pesquisa de natureza qualitativa para explorar interações multilaterais com games que compõem um vasto corpus de pesquisa. Alinhado a essa perspectiva, emprega-se o framework PAJDE em alguns games, gerando indicadores de potencial de aprendizagem a partir de escalas calculadas internamente pela ferramenta. Conclui, pela análise em categorias e subcategorias de pesquisa, que representatividades digitais, projeções-identificações, “avatarizações” e possibilidades de formulação de juízos e ideias que refletem a retroalimentação entre game-indivíduo podem emergir enquanto instâncias, pautadas em criticidade, como conexões e ressignificações do lugar do outro, da alteridade, trazendo por uma cultura de jogar conscientização do mundo ao redor. Nesse sentido, foi possível atestar, pelos movimentos de uma onda de idas e vindas de pesquisar e jogar, que a imersão, vivência e experiência são possibilidades resultantes desses caminhos digitais, algo que é reverberado por um turbilhão de possibilidades de aprendizagens. |