Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
CARVALHO, Leonardo Vieira de |
Orientador(a): |
RAMALHO, Geber Lisboa |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/27671
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Resumo: |
Jogos de infinitos ciclos são aqueles nos quais as partidas podem ter duração potencialmente infinita, com a apresentação contínua de desafios ao jogador, e tais partidas são comumente finalizadas apenas quando o jogador é afetado por um critério de derrota, como é o caso de jogos dos gêneros Endless Runner ou Roguelike. Técnicas de geração procedimental de conteúdo são usadas em jogos nas diversas etapas do processo de desenvolvimento: na criação de texturas, efeitos sonoros, músicas, personagens, mapas, níveis, entre outros. A maioria das técnicas estudadas na elaboração deste trabalho geram uma grande variedade de conteúdo com o propósito de criar níveis ou estruturas similares finitas. Essas estruturas satisfazem as demandas de jogos que são segmentados em níveis ou capítulos, mas para jogos infinitos não são o suficiente. Além disso, um elevado fator de replay é algo que aumenta significativamente o interesse do jogador, e é nesse aspecto que a geração procedimental de conteúdo pode auxiliar, por tornar possível a geração de uma grande variedade de partidas com um baixo custo de produção. O objetivo deste trabalho é gerar de forma automática partidas para jogos de infinitos ciclos que sigam restrições controláveis por game designers. Para alcançar tal objetivo, foi definido um processo em 4 etapas que visa segmentar de forma administrável a geração de conteúdo e atuar sobre cada uma destas de forma eficiente. Este processo foi então aplicado no jogo comercial Boney the Runner, e por fim foi feita a avaliação do desempenho do processo através de experimentos com grupos de jogadores. |