Level up: uma proposta de processo gamificado para a educação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Brito, André Luiz de Souza
Orientador(a): Madeira, Charles Andrye Galvão
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Software – PPGSW
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/24319
Resumo: A tecnologia é um grande transformador da cultura de uma sociedade. Essa transformação cultural induz, por sua vez, a uma necessidade de revoluções em várias áreas do conhecimento. Uma dessas áreas é a educação, que conta com uma geração de jovens que estão sempre conectados, possuem acesso a grandes quantidades de informação e podem rapidamente compartilhá-las. Como consequência, os modelos tradicionais de ensino-aprendizagem nos quais o professor assume um papel centralizador e o aluno se encontra passivamente recebendo as informações, passam a ser cada vez mais ineficazes. A inadequação dessas práticas diminui a conexão do aluno com o ambiente escolar e as disciplinas, levando-o mais facilmente a uma desmotivação pelos estudos. Um campo de pesquisa que tem se destacado nos últimos anos quando tratamos da motivação no contexto educacional é o da Gamificação. No entanto, um problema comum ainda persiste na construção de soluções gamificadas para a educação, que consiste na falta de um processo de design claro que norteie de forma eficaz a elaboração de soluções a fim de que os resultados obtidos pela aplicação das mesmas não sejam superficiais e ineficazes e não gerem impacto negativo na motivação dos alunos. Para contribuir com a solução desse problema, este trabalho propõe um processo de gamificação, denominado Level-Up, alicerçado na abordagem do Design Thinking para educadores, que tem como princípio básico o conhecimento prévio profundo sobre a problemática do desinteresse dos alunos a ser tratado antes que qualquer solução venha a ser projetada. Além disso, o framework Octalysis é utilizado para auxiliar na análise dos aspectos motivacionais tratados no cenário do problema e direcionar a escolha dos elementos de jogos para tornar esse cenário agradável e atingir os objetivos almejados com a gamificação. Para validar o processo proposto, um estudo de caso foi efetuado em uma disciplina introdutória de programação de um curso de ensino superior, no qual resultados promissores foram obtidos.