Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2010 |
Autor(a) principal: |
VILA NOVA, Arnaldo Barreto |
Orientador(a): |
MELO, Silvio de Barros |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2152
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Resumo: |
O processo de modelagem de grandes cidades está presente em indústrias bilionárias como a cinematográfica e a de games, além de outras áreas que envolvem urbanismo. Por ser um processo que lida com milhares de elementos, é natural a busca por formas de automatização e simplificação de suas etapas. De todas as etapas para a geração de cidades, pode-se considerar a geração das ruas como sendo a mais importante, uma vez que não existe uma cidade sem um determinado fluxo de movimentação para veículos e pedestres. Seguindo este preceito, o CityEngine, resultado das pesquisas de Pascal Müller, é, atualmente, a solução mais completa neste sentido. Müller identificou nos L-Systems, processo muito utilizado para a modelagem de plantas e formas similares, a possibilidade de adaptá-lo para a geração de ruas e para a geração de edifícios, permitindo a criação de grandes cidades realísticas de forma rápida e com uma alta variabilidade de resultados. Porém, este método requer do usuário uma grande quantidade de parâmetros, além de, quando for considerado um terreno no procedimento, o CityEngine exige a preparação de imagens, como mapas de altura e de obstáculos, previamente criadas em outros softwares, para então serem importadas e configuradas para a modelagem procedural. Dessa forma o usuário não tem um controle real sobre o terreno, limitando por exemplo a formação de túneis e terraplanagens. Considerando o terreno uma parte essencial da geração de cidades e buscando simplificar o processo de geração de ruas, este trabalho visa aliar a geração de terrenos com uma nova proposta para modelagem procedural de ruas através da adaptação do Algoritmo de Colonização de Espaço de Runions et al., resultando em uma redução de até 76% na quantidade de parâmetros a serem passados pelo usuário, mantendo total controle do modelo do terreno, inclusive hidrográfico |