Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2004 |
Autor(a) principal: |
Maria de Amorim Viana, Ana |
Orientador(a): |
Tavares Luciano, Dilma |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/7949
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Resumo: |
O presente trabalho de pesquisa situa-se entre os avanços da Ciência Lingüística, as dificuldades no ensino de línguas e a tentativa de modernização da escola pelo aparato tecnológico do computador. Enfoca os software educativos como um construto social novo, oriundo das transformações tecnológicas. Revela, através do discurso da mídia, a forma de inserção e a representação que a sociedade faz desse objeto. Tem por objetivo primeiro contribuir com o ensino de Língua Portuguesa à medida que deita o olhar sobre os software educativos , objeto pedagógico ainda pouco explorado pela maioria das escolas de ensino fundamental e médio. Para tanto, foram pesquisados os software destinados ao trabalho com Língua Portuguesa - Creative Writer, Fine Artist, Quadrinhos Turma do Chico Bento, Revistinha do Senninha, Story Book Weaver, My Own Stories, Oficina de Histórias Ortografando, Ortografando II, Quero Aprender Português- Fábrica de palavras, Escrevendo ao pé da letra, Professor PC- curso de Português, Desafio da Língua Portuguesa e Objetivo Educação Digital- , no ensino fundamental II das escolas públicas e particulares da cidade de Petrolina- PE. Neles, propomos a focalização da relação leitor/objeto de leitura através das ações interativas sobre o usuário, identificando 5 tipos específicos injuntivo, narrativo, argumentativo, descritivo e expositivo, e verificamos a concepção de língua e de texto subjacentes à proposta de uso de cada software. Assim, entendemos o software como um novo objeto de leitura que apresenta características peculiares, próprias do meio digital, agregando escrita alfabética, recursos gráficos e sonoros que, por apresentar uma forma de leitura inusitada, se comparada ao livro, por exemplo, requer do professor competências diferentes daquelas desenvolvidas na cultura impressa |