A gamificação aliada ao uso das tecnologias móveis (smartphones e tablets) e QR Code como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: FREITAS, José Alexandre Batista de
Orientador(a): GARCIA, José Eduardo
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional (PROFBIO)
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/35504
Resumo: O ensino de biologia nas escolas públicas atuais se apresenta como um grande desafio para o(a) professor(a), seja pelo pouco interesse demonstrado dos alunos no processo de aprendizagem, e também, não menos importante, pela falta de estrutura física das escolas públicas. Em contrapartida, esse mesmo jovem, que faz parte da geração digital, por ter nascido em um ambiente com fácil acesso à internet, como também, acesso as mais variadas tecnologias, tem em mãos ferramentas que podem ser utilizadas em prol da aprendizagem. Sendo assim, o presente trabalho teve por objetivo a elaboração e aplicação de uma atividade prática que envolveu o uso dos smartphones/tablets, aliados ao uso de QR code se ambos associados a uma estratégia da gamificação no aprendizado dos conceitos de genética para alunos do 1o anos de uma escola pública, no bairro de Nova Descoberta, na zona norte da cidade do Recife/PE. A atividade foi desenvolvida com três turmas de 1o ano, totalizando 99 alunos. As turmas realizaram a atividade prática e responderam um questionário “a priori” e “a posteriori” da prática, e uma terceira turma passou pela aula expositiva tradicional e responderam os questionários 1 e 2. A análise dos dados mostrou que os alunos, que passaram pela atividade de gamificação, tiveram um desempenho melhor nos instrumentos avaliativos quando comparados com os alunos da turma do 1ºD que não realizaram a atividade da gamificação. Via de regra, as turmas se mostraram bastantes dispostas a participarem da atividade proposta e ainda podendo fazer uso dos seus aparelhos celulares no ambiente escolar em prol de uma atividade pedagógica, isso deixou a atividade ainda mais cativante para os estudantes. Desse modo, a atividade da gamificação foi bem aceita pelos alunos que puderam participar de uma nova prática desafiadora com uso de seus smartphones, saindo do comum de uma sala de aulalocal onde até se proíbe o uso dos celulares por parte dos alunos.