Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2009 |
Autor(a) principal: |
Lincoln Figueirôa Santos, Dino |
Orientador(a): |
Ferreira da Costa Campos, Fábio |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Pernambuco
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3194
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Resumo: |
A partir dos anos 1980 presenciamos o advento dos produtos digitalizados que, concebidos em progressão geométrica tornam-se cada vez mais imateriais, abrindo então as linhas de projeto de softwares. No design destes artefatos digitais imateriais, softwares, detectamos um forte vácuo projetual de ofertas por reuso de soluções e transferência de conhecimento. Verificamos, portanto, como os paradigmas projetuais baseados em padrões e em plataformas contribuem neste sentido, reduzindo tempo, riscos e custos de projeto através de um extensivo reuso de soluções e transferência de conhecimento. Nos estudos de caso, foram concebidos games e websites utilizando padrões e plataformas. Permitindo ilustrar claramente, na prática, como efetivamente eles contribuem ao design de artefatos digitais, atuando diretamente nas demandas supracitadas |