Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
SOUZA, Allyson Fabrício Freitas
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Orientador(a): |
MESQUITA, Thiago Broni de
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Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Pará
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Ensino de História
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Departamento: |
Campus Universitário de Ananindeua
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15496
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Resumo: |
No estudo da História tudo pode servir de objeto de estudo, de construções e objetos antigos a discursos e comportamentos atuais, os quais contribuem para um entendimento não só de sociedades passadas, mas como a nossa própria sociedade entende e representa aquelas que a antecederam. Jogos eletrônicos também podem ser incluídos na categoria de artefatos históricos tal como um vaso grego do século V a.C. e pelos mesmos motivos: é fruto de uma sociedade que dispunha de uma dada tecnologia à época da produção desse artefato e que estava inserido dentro de um contexto social, político e econômico específico. Com base nessa proposição nossa pesquisa apresenta uma parte da história dos videogames, de seu surgimento ao ponto em que se consolidaram no mercado de entretenimento, depois discute e analisa narrativas históricas específicas encontradas em alguns jogos comerciais que podem ser utilizados no ensino de História, e, por fim, traz uma reflexão geral a respeito dos potenciais desses jogos. No que diz respeito aos objetivos específicos pretendemos fazer o aluno (i) perceber como um passado distante é apresentado e representado por pessoas de uma época bem posterior e que a seleção de fatos e personagens não pode mudar o passado, mas pode ressignificá-lo sob outras óticas; (ii) relacionar conceitos desenvolvidos em sala de aula com as situações encontradas no jogo; (iii) colocar a diversão como um elemento cativante no processo de ensino-aprendizagem de assuntos presentes no conteúdo programático. |