História em jogo: do joystick à sala de aula

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: SOUZA, Allyson Fabrício Freitas lattes
Orientador(a): MESQUITA, Thiago Broni de lattes
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Pará
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Mestrado Profissional em Ensino de História
Departamento: Campus Universitário de Ananindeua
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/15496
Resumo: No estudo da História tudo pode servir de objeto de estudo, de construções e objetos antigos a discursos e comportamentos atuais, os quais contribuem para um entendimento não só de sociedades passadas, mas como a nossa própria sociedade entende e representa aquelas que a antecederam. Jogos eletrônicos também podem ser incluídos na categoria de artefatos históricos tal como um vaso grego do século V a.C. e pelos mesmos motivos: é fruto de uma sociedade que dispunha de uma dada tecnologia à época da produção desse artefato e que estava inserido dentro de um contexto social, político e econômico específico. Com base nessa proposição nossa pesquisa apresenta uma parte da história dos videogames, de seu surgimento ao ponto em que se consolidaram no mercado de entretenimento, depois discute e analisa narrativas históricas específicas encontradas em alguns jogos comerciais que podem ser utilizados no ensino de História, e, por fim, traz uma reflexão geral a respeito dos potenciais desses jogos. No que diz respeito aos objetivos específicos pretendemos fazer o aluno (i) perceber como um passado distante é apresentado e representado por pessoas de uma época bem posterior e que a seleção de fatos e personagens não pode mudar o passado, mas pode ressignificá-lo sob outras óticas; (ii) relacionar conceitos desenvolvidos em sala de aula com as situações encontradas no jogo; (iii) colocar a diversão como um elemento cativante no processo de ensino-aprendizagem de assuntos presentes no conteúdo programático.