Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Lima Junior, Amauri Ferreira |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://biblioteca.sophia.com.br/terminalri/9575/acervo/detalhe/118087
|
Resumo: |
O ensino atual veicula técnicas que constituem um aspecto pouco revelador da Matemática, cheias de regras e processos sem significados, repassadas de forma mecânica aos alunos. Com essa pesquisa foi desenvolvido e aplicado um software educativo mediador do ensino matemático para crianças ou pessoas que estão se iniciando no estudo da álgebra, denominado GAMEALG, com foco central no conceito de incógnitas, o primeiro dilema da transição da aritmética para a álgebra. Assim, busca-se um ensino que envolva compreensão clara dos fatos e conceitos, contribuindo para uma contextualização adequada dos mesmos. Um ensino rico em saber o que se faz, em busca lógica de soluções. Faz-se necessário monitorar o aluno no desenvolvimento do raciocínio, que o auxilie a resolver problemas que envolvam fórmulas mais complexas e a identificar o conhecimento matemático. O presente estudo nasceu das seguintes indagações: O que deve ser feito através de jogo computacional para ensinar o conceito de incógnita e a posterior resolução de equações sem mecanização? Como dar significado e representação a esse conceito? Que fatos reais do cotidiano devem ser usados para auxiliar nesse processo? Como simular digitalmente essa realidade? Esta pesquisa tem por objetivo desenvolver um software educativo para mediar o ensino de álgebra e a inclusão digital de crianças em escolas públicas, bem como, desenvolver uma metodologia para mediação pedagógica por meio do software desenvolvido para o ensino de conceitos elementares como incógnita e resolução de equações do primeiro grau de uma incógnita. A pesquisa se deu em quatro etapas: primeira, o pesquisador entrevistou professores de matemática e coletou livros de introdução à álgebra; na segunda, desenvolveu-se o software baseado na etapa anterior e na práxis do pesquisador; já na terceira, aplicou-se em sala de aula e na última etapa, fez-se a análise estatística dos resultados e a análise qualitativa da investigação. Os participantes da pesquisa foram 43 alunos do 5º ano de uma escola pública da cidade de Fortaleza. Os estudantes foram alocados em dois grupos: Grupo Controle (GC) e Grupo Teste (GT). Todos os alunos participaram de explicações em básicas em lousa e a duas provas escritas. O GT foi submetido a interação com o software educativo GAMEALG. Todavia, o GC não foi submetido a essa experiência com o objeto de aprendizagem. No decorrer da prova escrita o experimentador solicitava explicações ao estudante, procurando compreender a perspectiva por ele adotada na resposta. Os dados foram analisados em função dos seguintes aspectos: desempenho e natureza das respostas apresentadas. Os testes estatísticos U de Mann-Whitney indicaram que os estudantes do grupo teste apresentam níveis de desempenho superior quando comparados aos estudantes do grupo controle na prova escrita. Estes participantes (GT) apresentaram melhor desempenho no que tange a compreensão do campo conceitual de incógnitas. A análise da natureza das respostas corrobora com este resultado e apontam melhoras de natureza qualitativa e quantitativa no grupo teste. Palavras - chave: software educativo, álgebra, teorias da aprendizagem, campos conceituais, Vergnaud. |