Efeitos do uso do vídeo game na funcionalidade de adolescentes com paralisia cerebral: estudo de caso único

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Valenzuela, Elisa de Jesus lattes
Orientador(a): Chagas, Paula Silva de Carvalho lattes
Banca de defesa: Mármora, Claudia Helena Cerqueira lattes, Ayupe, Kennea Martins Almeida lattes, Lemos, Rayla Amaral lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação e Desempenho Físico-Funcional
Departamento: Faculdade de Fisioterapia
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/11321
Resumo: Introdução: A utilização de vídeo games como intervenção fisioterapêutica em pacientes com Paralisia Cerebral (PC), é uma nova ferramenta com resultados positivos encontrados na literatura, promovendo melhoras em sua funcionalidade, atividades e participação. Objetivo: Avaliar o equilíbriode pé, a função motora grossa, a velocidade da marcha, a mobilidade e resistência muscular antes e depois de um protocolo intensivo de intervenção com vídeo game em adolescentes com PC. Metodologia: Estudo experimental de caso único, do tipo A-B-A, onde participaram quatro adolescentes com diagnóstico de PC, idade entre 15 e 18 anos, Gross Motor Classification System (GMFCS) nível II, capazes de compreender ordens simples para execução da intervenção. Duas pesquisadoras treinadas realizaram as avaliações das três fases do estudo: (A) com duas semanas de duração, e quatro avaliações (duas em cada semana); (B) com duração de duas semanas com quatro avaliações (duas em cada semana); (A) com duração de quatro semanas com quatro avaliações (uma por semana). As variáveis de desfecho desse estudo foram: análise de equilíbrio de pé (Oscilação do Centro de Pressão- COP), velocidade de marcha (teste de caminhada de 10 metros- TC-10 na velocidade habitual-TC-10H e na velocidade rápida TC-10R), mobilidade (Timed Up and Go-TUG), resistência (Teste de sentar e levantar 5 vezes -STS-5) e atividade motora grossa (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). A intervenção se baseou em doze jogos do vídeo game Nintendo® Wii, com frequência das sessões de 6 vezes por semana (segunda a sábado), durante duas semanas, com duração de 90 minutos por sessão, além de um tempo máximo de descanso de 15 minutos. Para análise das variáveis de desfecho, foi utilizado o método banda de 2 desvios-padrão, o qual determinou a significância estatística nas comparações entre as fases baseline, intervenção e follow-up. Resultados: Foram observadas mudanças significativas nos resultados dos testes GMFM dimensão D (Participantes 2 e 3), TC-10R (Participantes 2, 3 e 4) e TC-10H (Participante 2), STS-5 (Participantes 3 e 4), TUG (Participante 3) e COP (Participantes 2 e 3). Conclusão: Este estudo sugere que a intervenção intensiva com os jogos do vídeo game Nintendo® Wii em adolescentes com diferentes tipos de PC, GMFCS II, pode ser eficaz para promover mudanças na funcionalidade desses jovens.