O grito de vanguarda no videogame: intertextualidades entre Árida e Deus e o diabo na terra do sol

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Martins, Thales Eduardo Soares lattes
Orientador(a): Muanis, Felipe de Castro lattes
Banca de defesa: Christofoletti, Patrícia Ferreira Moreno lattes, Figueiredo, Vera Lucia Follain de lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-graduação em Artes
Departamento: IAD – Instituto de Artes e Design
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://doi.org/10.34019/ufjf/di/2023/00033
https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/16797
Resumo: A presente pesquisa parte do desafio proposto por Walter Benjamin para a realização de produções culturais que conciliem um posicionamento político útil ao proletariado na luta de classes e, ao mesmo tempo, sejam corretas do ponto de vista estético. A aplicação desse dilema é feita ao cenário atual em que os videogames se destacam como produtos culturais significativos e exercem influência na sociedade. O estudo analisa o jogo brasileiro Árida: backland’s awakening (2019) como um exemplo de produção engajada que aborda questões de classe. A análise crítica do jogo em relação à representação eurocêntrica é feita sob a perspectiva dos estudos pós-coloniais e enriquecida através da leitura comparada com o filme Deus e o diabo na terra do sol, de 1964, de Glauber Rocha. Levando-se em consideração que os videogames já nasceram inseridos em uma estrutura colonialista de criação, distribuição e consumo, essa pesquisa mostra que o jogo brasileiro consegue comunicar de forma eficiente ao público um posicionamento político engajado e pautar uma discussão antissistema, ao mesmo tempo em que é esteticamente correto como propôs o filósofo. A investigação também discute a relação entre cinema e videogames, explorando a possibilidade de os jogos serem utilizados como ferramentas pedagógicas de resistência. Além disso, são abordadas questões relacionadas ao discurso hegemônico da indústria capitalista e a relação com o colonialismo, tanto no cinema quanto nos jogos.