Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Ribeiro, Janaina de Oliveira Nunes
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Orientador(a): |
Freitas, Maria Teresa de Assunção
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Banca de defesa: |
Santos, Ilka Schapper
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Miranda, Sônia Regina
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Andrade, Luiz Adolfo de Paiva
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Arruda, Eucídio Pimenta
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Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-graduação em Educação
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Departamento: |
Faculdade de Educação
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/5811
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Resumo: |
Com base na perspectiva histórico-cultural, essa pesquisa busca compreender os sentidos construídos pelos sujeitos jogadores a partir da interação com newsgames, buscando identificar as aprendizagens, formações de conceitos e construções de conhecimento. Newsgames são jogos digitais cujas narrativas são baseadas em fatos ou eventos noticiosos, geralmente produzidos por empresas de mídia ou desenvolvedores independentes. Para as empresas, o formato vem se constituindo como uma plataforma multimídia envolvendo jornalismo e entretenimento a fim de atrair jovens leitores, mas, por outro lado, pode ser entendido como um espaço sígnico para a formação de opinião, tendo em vista que os argumentos são apresentados com uma narrativa digital em um ambiente de simulação, explorando a retórica procedimental própria dos jogos digitais. Entendo os newsgames como instrumentos simbólicos que possibilitam maior envolvimento dos sujeitos jogadores com o conhecimento de mundo por trás das notícias, podendo contribuir de forma mais efetiva para a formação cidadã e para a aprendizagem. Por querer trabalhar na interface entre as áreas de comunicação e educação, convidei para participar do trabalho de campo estudantes de jornalismo e licenciatura em história, pois, a maioria dos newsgames escolhidos tratam de temáticas do campo da história, como a Revolta Farroupilha, a Segunda Guerra Mundial e a queda do Muro de Berlim. Minha intenção era ver como estudantes dessas duas áreas poderiam interagir entre si e enriquecer as discussões dialógicas com suas visões de comunicadores e professores em formação, pensando nos modos de produção e significação dos jogos, bem como nas possibilidades de usos pedagógicos dos mesmos. Ao questionar que tipo de conhecimento poderia ser construído por meio da interação dos sujeitos com os newsgames e entre si, encontrei em Vigotski (2009) argumentos para compreender os conceitos espontâneos ou cotidianos (que se referem aos conhecimentos mais elementares relacionados ao dia a dia) e os conhecimentos científicos (que se desenvolvem com as funções mentais superiores como linguagem, memória, atenção, sensação, percepção, emoção e sentimento). Entre os resultados encontrados, destaco que sempre é possível aprender alguma coisa com jogos, mas que a aprendizagem a partir da interação com os newsgames, bem como com outros tipos de jogos digitais, pode ser potencializada em discussões dialógicas pós-jogo. Se nessas discussões os sujeitos jogadores forem instigados a refletir por si sós sobre as possíveis aprendizagens, buscando nas indexações de memória e interações pessoais construir e compartilhar conhecimentos por meio de trocas dialógicas, é possível ainda ir além das construções de conhecimento cotidianos, desenvolvendo também construções conceituais, abstrações e generalizações próprias do conhecimento científico. |