Boca-game: jogo com audiodescrição de imagens para o ensino de ciências com pessoas cegas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Coltro, Eduarda Maria lattes
Orientador(a): Santos, Reinaldo dos lattes
Banca de defesa: Ferreira, Eliana Lucia lattes, Martins, Morgana de Fátima Agostini lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal da Grande Dourados
Programa de Pós-Graduação: Programa de pós-graduação em Educação
Departamento: Faculdade de Educação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.ufgd.edu.br/jspui/handle/prefix/2197
Resumo: Este trabalho foi desenvolvido a partir da necessidade de repensar metodologias no ensino de ciências para alunos cegos, buscando potencializar o processo de comunicação e construção do conhecimento entre alunos e professores, alunos e alunos. Este estudo foi desenvolvido em dois momentos ou etapas. A primeira consistiu no levantamento dos preços e dos materiais que seriam utilizados na construção de um jogo analógico funcional, acessível e de fácil reprodução. Na segunda etapa procedemos à criação do protótipo denominado BOCA-GAME (BOCA = Biblioteca de Objetos Comunitários em Audiodescrição; GAME = jogo). O jogo é caracterizado por se adequar ao modelo plataforma-tabuleiro-ficha - um tabuleiro feito de isopor coberto por uma arte impressa colorida com termos e gravuras da área biológica. Este, por sua vez, é composto por quatro trilhas e sete nichos a serem ocupados pelos totens que representam as equipes e a posição que elas ocupam durante as partidas. O BOCA-GAME contém quatro modalidades de fichas feitas de papelão do material de arquivo morto, cobertas por diferentes conteúdos. A escrita em braille está registrada em todas as fichas e em todo o jogo onde houver a escrita em português. Por isso, o papel que está colado sobre uma das faces das fichas, que recebeu o braille, tem gramatura de 120g, permitindo, dessa forma, a pressão da máquina Tatrapoint sem que o papel seja furado. A tecnologia digital também está presente em nosso trabalho, haja vista propiciar que os áudios de audiodescrições feitas dos objetos do jogo fossem armazenados em um notebook, no formato MP3, conquanto outros recursos pudessem ser utilizados para essa finalidade. Os conteúdos de ciências constantes no jogo são estudados durante as séries finais do Ensino Fundamental, ou seja, do 6° ao 9° ano. Dessa forma, o jogo é direcionado aos alunos com 12 anos ou mais, com o objetivo de auxiliar no estudo de ciências. Consideramos que este trabalho propicie a interdisciplinaridade com outras áreas, tendo em vista que essa tecnologia assistiva oferece alternativas metodológicas tanto para o ensino de ciências quanto para outras disciplinas, com os profissionais da educação como os professores e pesquisadores, bem como educandos, com ou sem cegueira, em sala de aula ou por meio de oficinas. Trata-se de um jogo cujo conteúdo poderá ser alterado para se adequar a qualquer outra disciplina, a fim de tornar possível, aos alunos cegos, a apreensão de qualquer conteúdo ou área do saber.