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O arrepio do lúdico: análise da construção do espaço e da atmosfera de jogos de videogame de horror, terror, suspense e subgêneros

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Bueno, Murilo Gabriel Berardo
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Goiás
Faculdade de Ciências Sociais - FCS (RG)
Brasil
UFG
Programa de Pós-graduação em Performances Culturais (FCS)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/11771
Resumo: A presente tese de doutorado analisa a construção do espaço e atmosfera de jogos de videogame de horror, terror, suspense e possíveis subgêne-ros surgidos nas narrativas dos jogos. A investigação de caráter interdiscipli-nar alia estudos da fenomenologia de Heidegger, Gumbrecht e Fink, com ar-cabouço teórico complementar dos estudos de Performances Culturais preco-nizados por Schechner, Turner e Gennep, bem como dos estudos de gênero e narrativa cinematográfica a fim de analisar como se dá a vivência e materiali-zação do espaço e da atmosfera de medo nos jogos, permitindo que se esta-beleça pontos de contato com estados liminares e performáticos, que consti-tuem uma vivência ao jogador e oportunizam a investigação sobre possíveis recriações de gêneros narrativos e categorias dentro dos jogos. O objetivo da pesquisa é analisar o espaço e a atmosfera dos jogos Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Re-make), jogos esses escolhidos por constituírem, embora se trate de uma pes-quisa qualitativa, uma amostragem relevante para discutir diferentes tipos de espaço, atmosfera, aberturas estéticas e gêneros narrativos. Como objeti-vos específicos foi estabelecido analisar a interface entre performances cultu-rais e fenomenologia, por meio da análise da construção dos espaços organi-zados para serem amedrontadores. Outro objetivo que norteou o desenvol-vimento da pesquisa foi a realização da investigação dos jogos pelo viés esté-tico a fim de encontrar a consolidação do clima de medo e a constituição de uma linguagem voltada a essa estética nas programações que compõem o corpus de pesquisa. Por fim, delimitou-se a necessidade de averiguar as his-tórias, tramas e narrativas na consolidação dos tropos de gênero em cada momento de jogabilidade. Levando em conta o conteúdo discursivo dos jogos que serão escolhidos como objeto do nosso estudo e “corpus” da pesquisa, foram desenvolvidas análises a partir da interdisciplinaridade estruturada pe-la combinação do conjunto de arcabouços teóricos enumerados acima.