O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018)

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Bello, Robson Scarassati
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
Resumo: Esta tese de doutoramento tem, como seu objeto de estudo, as mercadorias culturais, sobretudo os Video games, mas também os filmes, que representam o passado, e o Oeste Americano em específico, e suas relações com o lúdico, a memória e o espaço. A investigação se debruça sobre diferentes objetos e temas para dar conta de discutir amplos aspectos sobre o tempo livre e o lúdico no capitalismo tardio, e representações e memórias reificadas. A tese está dividida em três seções: a primeira trata do lúdico e dos games de Western, onde há uma exposição teórica seguida de análise de jogos durante quase cinquenta anos de indústria; na segunda seção, há uma elaboração teórica sobre o chamado Mito da Fronteira, ideologia fundamental para entender muitos aspectos dos Estados Unidos, seguido de uma análise empírica dos filmes de Western, tomando a violência como vetor privilegiado; finalmente, na última seção, eu desenvolvo sobre o que eu considero fundamental para pensar o capitalismo tardio: a reificação das memórias, em sua forma mercadoria, e como essa memória tem sido espacializada, em múltiplos sentidos do termo. Ao mesmo tempo, a Indústria Cultural globaliza certas memórias locais, como o Oeste Americano, mas reduz sua historicidade em favor de uma sincronia de imagens para consumo. Igualmente, tento demonstrar como muitos espaços tem narrativizado sua construção de memória e exigindo cada vez mais participação do consumidor como seu pressuposto ideológico