Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2025 |
Autor(a) principal: |
Silva, Patrícia Regina de Carvalho Dias da |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
https://app.uff.br/riuff/handle/1/37539
|
Resumo: |
O baixo número de alunos identificados como superdotados ainda é um problema a ser enfrentado nas escolas brasileiras. Nesse sentido, um dos fatores que pode estar impactando no reconhecimento desse público-alvo é a falta de conhecimento dos professores da educação básica a respeito do tema superdotação. A falta de sistema de dedicação exclusiva na carreira docente impacta diretamente na qualidade de vida dos professores, inclusive no que tange ao tempo de participarem de cursos de atualização. Diante do exposto, o presente trabalho apresenta a construção e validação de um jogo no formato de uma narrativa interativa ou visual novel sobre o tema Mitos da Superdotação. A narrativa foi construída a partir de uma reunião de professores durante um conselho de classe, discutindo a situação de 7 alunos/personagens, com o objetivo de os participantes identificarem ou não características de superdotação nos estudantes fictícios. O jogo foi validado por 9 participantes da pesquisa, ajustado a partir das sugestões apresentadas e, posteriormente, aplicado para 17 professores de uma escola parceira. Tanto os validadores quanto os docentes participantes da pesquisa apontaram que formações a partir de jogos são interessantes e que a apresentação dos mitos da superdotação através das personagens foi estimulante para aprender a respeito do assunto. Acredita-se que em um mundo em que as tecnologias digitais fazem cada vez mais parte da vida das pessoas, o uso de jogos que podem ser acessados a qualquer momento seja uma maneira de apresentar conteúdos pertinentes aos espaços escolares para os educadores. |