Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Mello, Maycom Maia de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
spa |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
http://app.uff.br/riuff/handle/1/28141
|
Resumo: |
O uso de jogos como recurso pedagógico para auxiliar processos de ensino e aprendizagem durante a formação universitária no campo da Saúde vem se tornando cada vez mais habitual. No entanto, grosso modo, o emprego de tais ferramentas tem se restringido à esfera da simulação para treinamento de habilidades técnicas dos profissionais ou para a transmissão facilitada de conteúdos teóricos. Em que pesem a relevância e a efetividade de tais iniciativas, constata-se que os jogos viabilizam uma considerável gama de estratégias pedagógicas que podem ser associadas a uma multiplicidade de enfoques temáticos, tornando sua aplicabilidade no âmbito da Saúde um vasto domínio a ser explorado. O estudo que aqui se apresenta aborda uma dessas possibilidades, qual seja, pensar a configuração de um jogo que favoreça o debate sobre processos de medicalização da vida em meio às práticas de saúde. Tal instrumento viria a ser utilizado nos cursos de formação de profissionais interessados em atuar na Atenção Básica (AB) do SUS tendo como referência os princípios defendidos pela Saúde Coletiva. Para tanto, foi realizada uma revisão narrativa, subdividida em dois nichos. No primeiro, foram identificadas e analisadas as propriedades, atributos e peculiaridades que conferem aos jogos a condição de ferramenta potencialmente favorável ao desenvolvimento de uma aprendizagem significativa. No segundo, identificados alguns dos fatores que, ao condicionarem o modus operandi da AB, corroboram práticas de medicalização. A apreciação dos dados foi fundamentada numa perspectiva analítico institucional. Em relação aos jogos, os resultados apontam que a configuração de uma aprendizagem significativa implica, necessariamente, compreendê-la como um processo, e não como um objetivo finalístico e pré-determinado. Outrossim, que para ser explorado em toda sua potência, um jogo precisa ser conduzido de tal forma que a situação lúdica por ele retratada instigue entre os participantes a fluição de uma atitude lúdica. Quanto à medicalização, a análise dos dados aponta que dois de seus principais meios de expressão - mercantilização da saúde e medicamentalização - foram potencializados graças à reestruturação produtiva de cunho neoliberal aplicada ao SUS a partir dos anos 1990. E que uma das possíveis soluções para se enfrentar e/ou minimizar tal problema seria investir num processo de Transição Tecnológica que ratificasse a importância do manejo das tecnologias leves no trato das questões envolvendo o cuidado em saúde. Concluise que tal jogo precisaria ser configurado de modo que sua mecânica e narrativa fomentassem uma dinâmica na qual conceitos muito caros à Saúde Coletiva - integralidade, intersetorialidade, coletividade, transdisciplinaridade e intersubjetividade, por exemplo - fossem vivenciados de maneira lúdica pelos participantes/aprendizes. E que em meio a esse processo, pudessem também gozar de uma experiência estética capaz de fazê-los resgatar o prazer pelo aprendizado, a um sentimento de autoapreciação por se reconhecerem como seres pensantes, capazes que desvelar a mecânica dos acontecimentos e do mundo |