Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Rocha, Tulio Brandão Xavier |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Link de acesso: |
http://app.uff.br/riuff/handle/1/28642
|
Resumo: |
Introdução: O avanço da tecnologia faz com que a realidade virtual esteja cada vez mais presente na vida das pessoas, seja por meio de videogames, smartphones ou outros dispositivos, aliados à interação com o mundo virtual, sendo o Metaverso um ótimo exemplo. Na área da saúde, a realidade virtual combinada com exercícios, o que foi batizado de Exergames, é utilizada para o treinamento ou tratamento físicos e cognitivos, e vem-se mostrando eficaz em populações clínicas e não clínicas. No entanto, ainda não estão claros os mecanismos subjacentes aos efeitos da utilização dessa tecnologia no cérebro. Objetivos: Analisar os efeitos de duas categorias de realidade virtual sobre a ativação cortical e funções cognitivas em adultos jovens. Método: Foi conduzido um estudo quase-experimental em que sete indivíduos, com média de idade de 22,14±4,5, foram recrutados de maneira não probabilística simples para experimentar jogos de realidade virtual semi-imersiva, com Xbox 360 Kinect®, e imersiva, com smartphone acoplado a óculos 3D, conhecida como Realidade Virtual Baseada em Smartphone (RVBS). Todos eram estudantes universitários, clinicamente saudáveis. Realizaram duas sessões, uma com cada dispositivo, com intervalo de 48 horas entre elas. Antes e após os exercícios com os jogos, os voluntários foram submetidos a um exame de Neurometria para obter o registro da atividade cortical e testes neuropsicológicos. A análise dos resultados da Neurometria foi feita pelo cálculo da fração da área cortical ativa em cada área de Brodmann e por meio da inspeção visual das cores que representam a magnitude da ativação em cada área. Para a análise estatística, utilizou-se o teste binomial com valor de referência em 50% e nível de significância 0,05 para analisar as alterações nas classificações de fração ativa das áreas de Brodmann e da magnitude de ativação cortical. Os dados referentes aos testes cognitivos foram comparados utilizando o teste de Wilcoxon em cada uma das condições, pré e pós-teste, e entre as duas condições (usando o delta pós-pré). O valor de p foi considerado significativo obedecendo a um ajuste de Bonferroni (p≤0,016). Foi, ainda, calculado o tamanho do efeito para cada teste, referente aos exercícios com Xbox e RVBS. Resultados: Foi observado um aumento da fração de área de ativação cortical na área de Brodmann 4 do hemisfério esquerdo, que corresponde ao córtex motor primário, e melhora na atenção sustentada e destreza manual, após o exercício com Xbox 360. Foram verificados também efeitos de pequeno a moderado na atenção sustentada, destreza manual, rastreio visual, atenção seletiva, flexibilidade cognitiva, controle inibitório, e planejamento espacial após o exercício com Xbox. Por outro lado, um efeito moderado de melhora foi verificado no planejamento espacial e na atenção dividida, após o exercício com RVBS. Conclusão: Conclui-se que a atividade com Xbox Kinect® tem efeitos sobre o córtex motor primário, responsável pelo planejamento motor e destreza manual, e possivelmente sobre a atenção sustentada. Dessa forma, a atividade é indicada para o treinamento ou tratamento voltado à coordenação motora grossa e automatização de movimentos. Sugere-se a realização de estudos com amostra maiores e em outras populações que possam investigar os resultados encontrados. |