Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
VIEIRA, Bárbara Flávia Marques |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Ciência e Tecnologia da Computação
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Departamento: |
IESTI - Instituto de Engenharia de Sistemas e Tecnologia da Informação
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/651
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Resumo: |
Atualmente, há uma crescente preocupação com a qualidade dos produtos de informação que são gerados. Contudo, a falta de conhecimento explícito que seja efetivamente prático na área de análise e gestão da qualidade de dados pode dificultar a utilização das abordagens propostas na literatura. Neste trabalho é apresentada a compilação de ferramentas e técnicas estruturada em uma metodologia para análise e gestão de qualidade de dados, tornando-a menos subjetiva para implantação. O aprendizado de uma metodologia para a gestão da qualidade de dados exige prática. Considerando que a aplicação com fins educacionais de uma metodologia nem sempre é possível, a proposta para facilitar este aprendizado é a elaboração de um jogo digital, Data Quality Simulator, sendo o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento deste jogo. Para isso foram realizados estudos na literatura sobre jogos de aprendizagem e características presentes em jogos. Neste trabalho também se encontra uma pesquisa de opinião sobre jogos para definição de requisitos. As metas educacionais e os requisitos estabelecidos foram mapeados em relação a estrutura do Data Quality Simulator. Além das estratégias e técnicas propostas na metodologia e do desenvolvimento do jogo, neste trabalho, é discutida a abordagem a ser utilizada para a avaliação da proposta. É apresentado resultados obtidos com a avaliação de aprendizagem, satisfação do usuário e usabilidade do jogo desenvolvido, sendo que estes positivos para o fortalecimento do uso de jogos para o ensino e prática do conteúdo. |