Aprendizagem dos Riscos do Processo de Desenvolvimento de Produtos Baseada em Jogos.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: COSTA, Letícia Fernandes
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação: Mestrado - Engenharia de Produção
Departamento: IEPG - Instituto de Engenharia de Produção e Gestão
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: https://repositorio.unifei.edu.br/jspui/handle/123456789/263
Resumo: Devido à disseminação da tecnologia, os estudantes de hoje aprendem em ritmos e padrões mais acelerados quando comparados aos de seus pais ou professores. Isso os leva a ter expectativas de ensino superior diferentes da educação que, de fato, recebem – o que possivelmente afetará seu desempenho ao iniciarem suas carreiras profissionais, pelo fato de não terem tido experiência anterior sobre como ser criativos e inovadores em ambientes complexos. A fim de diminuir essa lacuna entre o que a indústria deseja de atributos em um engenheiro recém-formado e o que a universidade entrega, se faz necessária uma adequação das ementas curriculares para incorporar as prioridades dos alunos de hoje, adotando novas formas de ensinar, que encorajarão o envolvimento desses jovens. É neste contexto no qual surgem metodologias ativas de ensino, como a Aprendizagem Baseada em Jogos, para incluir processos de experimentação e interatividade social. Também chamada de gamificação, antes de adotá-la é fundamental avaliar quais são os benefícios e desvantagens do seu uso; explorar implementações atuais e possibilidades futuras; e compreender melhor a fundamentação teórica por trás desta metodologia. Por essa razão, este trabalho tem como objetivo identificar e priorizar os riscos inerentes ao Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP), que permitam aperfeiçoar um jogo para ensino e aprendizagem destes conceitos. Para tanto, utilizou-se a pesquisa-ação para condução de três ciclos de aplicação do objeto de estudo: um jogo para construção de uma torre. As análises estatísticas dos dados coletados buscam verificar se houve melhora no número de acertos dos participantes depois da realização do jogo; se houve melhora na percepção dos jogadores em relação ao seu nível de conhecimento em PDP; e identificar oportunidades de melhoria da unidade de análise para replicações futuras. Acredita-se que o objeto de estudo possa contribuir para a formação conceitual e prática de seus participantes por permitir a experimentação em um ambiente seguro de um problema encontrado no dia a dia de empresas reais. Espera-se que este trabalho contribua também teoricamente, ao endossar o material acerca de Aprendizagem Baseada em Jogos.