Potencialidades pedagógicas do GCompris para o desenvolvimento do conhecimento digital por crianças.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: GOMES FLÔR, Maria Rosilene
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Campina Grande
Brasil
Centro de Humanidades - CH
PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO
UFCG
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/22653
Resumo: O conhecimento digital está implicado no contexto de uso de tecnologias digitais, nas diversas práticas sociais, construídas pelos sujeitos, através das telas de ambientes digitais. No âmbito da educação escolar, as experiências vinculadas à esfera da cultura digital possibilitam o desenvolvimento do conhecimento digital. Desse modo, considerando a relevância de promover experiências digitais da criança com ambientes digitais, assim como dos professores conhecerem potencialidades pedagógicas de softwares educacionais, esta pesquisa teve como objetivo geral analisar as possibilidades pedagógicas do uso do software educacional GCompris no desenvolvimento do conhecimento digital de crianças em uma escola pública do município de Campina GrandePB. Especificamente, buscamos conhecer as potencialidades pedagógicas do software educacional GCompris e sua compatibilidade para o desenvolvimento da DGBL (DigitalGame Based Learning – Aprendizagem baseada em Jogos Digitais); conhecer as experiências dos sujeitos da pesquisa com o uso do software GCompris; e, mapear atividades e jogos do GCompris que favoreçam o desenvolvimento do conhecimento digital. O referencial teórico foi fundamentado nas contribuições de pesquisadores que abordam o conhecimento, como Morin (2005, 2011) Neto e Rodrigues (2009) e Pérez Gómez (2015); o uso de tecnologias digitais e jogos digitais nos processos pedagógicos, como Alves e Coutinho (2016), Boller e Kapp (2018) e Gee (2010); bem como os que discutem as características das crianças usuárias de tecnologias digitais como sujeitos do conhecimento, como McCrindle (2014), Prensky (2010, 2012), além de Veen e Vraking (2009). Esta pesquisa se delineou como qualitativa, do tipo estudo de caso, cujo lócus da pesquisa foi constituído por uma escola da Rede Municipal de Ensino de Campina Grande, sendo os sujeitos da pesquisa formados por uma professora e três alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental. Para embasar a coleta de dados, realizamos a análise do software educacional GCompris, com base no modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy – Tecnologia, Usabilidade e Pedagogia) de análise de software educacional e nos princípios da DGBL. Além disso, utilizamos a entrevista semiestruturada, que foi gravada em áudio. Os dados coletados foram organizados de acordo com as unidades e categorias analíticas e analisados à luz da hermenêutica. Como resultados, destacamos as potencialidades pedagógicas desse software, por ser fácil de usar, divertido, favorecendo o desenvolvimento da aprendizagem, a reflexão sobre o que foi aprendido e permitindo adequar as atividades e jogos, de acordo com o perfil da criança. As possibilidades pedagógicas, para o desenvolvimento do conhecimento digital, podem ser exploradas através das interações sociais, desenvolvidas durante o uso desse software, a partir da exploração das interfaces dos jogos e atividades, além dos comandos executados com o uso do mouse e do teclado. Todavia, é fundamental considerar o contexto de uso e o planejamento pedagógico, para a incorporação desse e de qualquer outro software educacional ou tecnologia digital nos processos pedagógicos.