Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Moura Júnior, Romero Mendes Freire de |
Orientador(a): |
Souza, Josemar Rodrigues de |
Banca de defesa: |
Miranda, José Garcia Vivas,
Araújo, Marcio Luis Valença,
González, Carina Soledad González,
Reis, Luis Paulo Gonçalves dos,
Alves, Josemar Rodrigues de,
Alves, Lynn Rosalina Gama |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal da Bahia
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Doutorado Multi-Institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento.
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/32701
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Resumo: |
As lesões por pressão são feridas causadas pela redução da circulação sanguínea por períodos constantes e repetitivos ao pressionar o corpo humano contra uma superfície dura. É uma patologia que necessita de cuidados diários de prevenção e promoção da saúde para que sejam evitadas incidências. Tal problemática motivou a questão investigativa desta tese: Como auxiliar cadeirantes a realizarem suas atividades diárias de prevenção das lesões por pressão? Partindo-se da hipótese de que práticas colaborativas gamificadas subsidiam a realização das atividades cotidianas de prevenção das lesões por pressão por meio da interação entre cadeirantes em um cenário que mescla redes sociais e jogos. Dessa forma, delineou-se como objetivo propor um modelo de práticas colaborativas gamificadas que contribuam para a prevenção das lesões por pressão por meio da interação entre os cadeirantes. O aporte metodológico foi o Design Science cumprindo todo o rigor científico delimitado pelo método Design Science Research na concepção do artefato. Destarte, foi desenvolvido o modelo e para validá-lo criou-se um protótipo aderente às suas premissas disponibilizando-o nas plataformas Android e iOS um aplicativo para dispositivos móveis chamado ColaborAtiva. O software foi validado por 13 juízes que focaram nas funcionalidades e na usabilidade (System Usability Scale - SUS) e numa segunda versão do protótipo, foi avaliado por 16 cadeirantes que se detiveram na usabilidade (SUS), experiência do usuário (User Experience Questionnaire - UEQ) e capacidade de promoção do sistema (Net Promoter Score -NPS), além de gerarem uma rede de colaboração em função das interações ocorridas no aplicativo. Os juízes consideraram que as funcionalidades do sistema estavam aderentes ao modelo proposto e classificaram o SUS com 73 na sua escala [0-100] além de realizarem contribuições significativas para correções e melhorias no aplicativo. Já os cadeirantes avaliaram o APP com 73,28 para o SUS, nas escalas do benchmark do UEQ classificaram o ColaborAtiva com conceitos: excelente (eficiência, controle, estímulo e inovação), bom (atratividade) e acima da média (transparência) e no NPS obteve-se 62,5%. Além disso, forneceram sugestões e críticas para contribuir na melhoria do software e legitimar que a gamificação interferiu positivamente na execução das práticas colaborativas. Ressalta-se que a rede de colaboração gerou um grafo completo demonstrando que a comunicação dentro dela atingiu seu nível máximo evidenciando que as práticas realizadas foram compartilhadas entre os pares para criar envolvimento, vínculo, compromisso além de suporte emocional. Ao final desta pesquisa, respaldando-se nos resultados apresentados, é possível supor que o modelo de práticas colaborativas gamificadas contribui na prevenção das lesões por pressão. Além disso, pode-se adaptá-lo para aplicar em outras patologias que necessitem de cuidados contínuos de saúde como: diabetes, doenças mentais, doenças cardíacas,vícios, esclerose múltipla, câncer, dentre outros maximizando o seu propósito. |