Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Cabalero, Sueli da Silva Xavier |
Orientador(a): |
Matta, Alfredo Eurico Rodrigues |
Banca de defesa: |
Messeder, Suely Aldir,
Amorim, Antonio,
Morais, Carla Susana Lopes,
Romão, Eliana Sampaio,
Matta, Alfredo Eurico Rodrigues |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Faculdade de Educação
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/29636
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Resumo: |
Este estudo busca compreender o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados em aplicações do jogo RPG digital educacional, uma vez que, os estudos desenvolvidos, até o presente momento, evidenciaram a ocorrência de aprendizagem, mas não apresentaram explicações sobre o modo como esta ocorre, a partir desta mediação com o jogo RPG digital. Trata-se de uma ferramenta tecnológica educacional inovadora que foi desenvolvida com base em princípios socioconstrutivistas e tem a sua aplicação também apoiada nestes mesmos princípios, a qual se operacionaliza através de um design cognitivo socioconstrutivista. Esta pesquisa propõe o desenvolvimento e a validação de um modelo conceitual de análise socioconstrutivista que nos permita compreender como este tipo de jogo realiza a mediação da aprendizagem e construção cognitiva de sujeitos engajados em suas aplicações educacionais. O modelo foi construído por meio de um processo cíclico e iterativo, característico da abordagem metodológica Design Based Research (DBR), frequentemente adotada por estudos voltad os para a testagem e aperfeiçoamento de ambientes de aprendizagem inovadores. A utilização do referido modelo para a análise de registros de diálogos construídos entre alunos-jogadores e mestres de RPG , em cinco casos de aplicação do jogo RPG digital educacional, nos levou a concluir que a aprendizagem mediada pelo jogo RPG digital, de base socioconstrutivista, ocorre por meio da vivência de situações que são simuladas pela história que compõe o jogo, da interpretação de personagens que fazem parte da história, da resolução de problemas e superação de desafios que são postos pelo jogo, assim como pela frequente tomada de decisão e definição de ações no jogo. Neste processo, os aspectos cognitivos colaboração, pensamento crítico, imaginação e coautoria foram experimentados pelos sujeitos engajados em aplicações educacionais do jogo RPG digital. Quanto aos resultados, o estudo mostrou que na maioria dos casos de aplicação analisados, a colaboração foi um aspecto cognitivo bastante experimentado pelos alunos-jogadores. Ademais, constatamos que em todas as aplicações educacionais do jogo RPG digital, houve um baixo desenvolvimento do pensamento crítico por parte dos alunos-jogadores, aspecto que ratifica a necessidade de contínuo aprimoramento da ferramenta, assim como da prática de mestrar o jogo RPG digital educacional. Palavras-chave: Jogo RPG digital. Design cognitivo socioconstrutivista. Modelo de análise socioconstrutivista. DBR. |