JOGOS DIGITAIS E EDUCAÇÃO INTERCULTURAL DE ESPANHOL: DIÁLOGOS POSSÍVEIS?

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: SANTOS, ACACIA LIMA lattes
Orientador(a): FERNANDES, MARCIA PARAQUETT
Banca de defesa: FERNANDES, MARCIA PARAQUETT, SOUSA, CRISTIANE MARIA CAMPELO LOPES LANDULFO DE, ASSIS, JOZIANE FERRAZ DE, ZACCHI, VANDERLEI JOSÉ, MATOS, DORIS CRISTINA VICENTE DA SILVA
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Língua e Cultura (PPGLINC) 
Departamento: Instituto de Letras
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37503
Resumo: O objetivo principal da pesquisa foi verificar se um jogo digital sobre migrações contemporâneas, produzido na Espanha, é capaz de contribuir para uma educação intercultural de língua espanhola no Brasil. O tema “Educação intercultural de língua espanhola a partir de um jogo digital sobre migrações contemporâneas” foi desenvolvido com base nos principais enfoques teóricos da Linguística Aplicada, da Educação Intercultural de Língua Espanhola, das Políticas Públicas e das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. O jogo digital, principal objeto dessa investigação, foi o Vuelta al mundo en 4 historias, distribuído pela Cruz Vermelha Jovem da Espanha, cuja temática aborda diversas questões, tais como: imigrantes, culturas, fluxos migratórios, preconceitos, estereótipos, entre outros. Quanto aos procedimentos metodológicos, levando em conta a multimodalidade característica dos jogos digitais, foram analisadas as sequências narrativas do objeto da pesquisa, com base na Semiótica Social. Como resultado, a investigação revelou que o Vuelta al mundo en 4 historias não se adequa à educação intercultural de língua espanhola no Brasil, pois o jogo apresenta passagens e falas preconceituosas, homogeneizadoras e excludentes. Por isso mesmo, esse estudo faz-se pertinente a produções de jogos digitais para a educação intercultural de língua espanhola no Brasil, uma vez que evidencia os aspectos positivos e negativos da construção de tal recurso, seja em relação a suas formas e/ou a seus conteúdos.