Moodle vs. World of warcraft: análise comparativa dos ambientes virtuais de aprendizagem no Amazonas

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2010
Autor(a) principal: Silva, Sylker Teles da
Outros Autores: http://lattes.cnpq.br/9041462265921405
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Amazonas
Instituto de Ciências Humanas e Letras
BR
UFAM
Programa de Pós-graduação em Ciências da Comunicação
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/2348
Resumo: Os ambientes virtuais de aprendizagem online representam importantes ferramentas de comunicação para a Educação a Distância, modalidade cada vez mais utilizada no Brasil e no mundo. Na outra margem tecnológica encontram-se os ambientes massivos em três dimensões, sob a forma de jogos eletrônicos que levam cada vez mais adeptos para os universos simulados. O problema encontrado nesses sistemas é que cada vez mais, os jovens estão preferindo os jogos virtuais do que as salas de aula. Este trabalho dedica-se, portanto, a investigar tais ambientes virtuais com o objetivo de comparar dois sistemas distintos e apontar similaridades e diferenças. Trata-se de uma tentativa de descobrir se é possível combinar um ambiente virtual de aprendizagem com um jogo massivo online. O estudo de tais ecossistemas comunicacionais virtuais pode contribuir sobremaneira com regiões como a Amazônia, com suas comunidades isoladas e carentes de tecnologias inclusivas para o ensino não-presencial. Dessa maneira o estado do Amazonas serve de campo para este estudo. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem chamado Moodle e um jogo massivo multijogador online, intitulado World of Warcraft, foram escolhidos para realizar a compraração. Atraves do método hipotético indutivo foi utilizada uma abordagem comparativa aliada a outras abordagens da pesquisa qualitativa e quantitativa, foi possível nortear os estudos, elaborando uma investigação em três campos distintos: o jogo online, o sistema Moodle e as Lan Houses da cidade de Manaus. O estudo partiu da hipótese de que é possível utilizar um jogo massivo online como um ambiente virtual de aprendizagem. O resultado encontrado confirma a predileção dos jovens pelos jogos e revela ainda que os jogadores de World of Warcraft conseguem aprender acerca do universo do jogo sem concorrer para tal e sem que o jogo tenha uma finalidade educacional. Por outro lado, o Moodle possui ferramentas educacionais construcionistas importantes na constituição do aprendizado. Dessa forma é proposto um ambiente híbrido de aprendizagem síncrona, contento as melhores características dos dois sistemas