UpRobotics: robótica educacional utilizando linguagem visual baseada em blocos
Ano de defesa: | 2022 |
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Autor(a) principal: | |
Outros Autores: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Amazonas
Instituto de Computação Brasil UFAM Programa de Pós-graduação em Informática |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/8809 |
Resumo: | A tecnologia é um recurso fundamental que traz impacto em diversos setores da vida cotidiana. Dessa forma, há uma demanda crescente por profissionais com habilidades e competências na área de computação tanto no setor industrial quanto científico. No entanto, ainda há uma carência latente no que tange ao desenvolvimento do pensamento computacional no ensino básico, em particular, em sociedades com baixo nível socioeconômico. Existem diversas razões que vão muito além de recursos limitados ou falta de interesse por alguns alunos, por exemplo a dificuldade de entendimento e abstração de conhecimentos dessas tecnologias, tanto por parte de educadores, quanto de alunos. Desta forma, este trabalho apresenta um método para exercitar o pensamento computacional utilizando estratégias bem sucedidas no campo científico: a robótica educacional e a utilização de linguagens visuais baseadas em blocos gráficos arrastáveis. O UpRobotics é o artefato principal desse projeto de pesquisa, pois é uma ferramenta que busca auxiliar professores do público escolar infantil, capaz de explorar conhecimentos científicos tanto matemáticos quanto computacionais dos alunos, capacitando-os para manipular robôs educacionais, físicos ou virtuais, de acordo com a lógica de cada estudante. Deste modo, para compreender o estado da arte, obter análises de trabalhos relacionados ao tema, métodos, técnicas ou conhecer ferramentas disponíveis, foi utilizado um método baseado em princípios de Engenharia de Software Experimental que se baseia na condução de estudos primários e secundários em fases diferentes da investigação. Assim sendo, atráves de experimentos realizados com alunos em uma escola utilizando conceitos de matemática básica aplicados ao conceito de robótica educacional e pensamento computacional, esse projeto trouxe contribuições na área de Robótica Educacional para o apoio do ensino-aprendizagem dos alunos, tudo isso aliado a ambientes de simulação 3D e linguagens visuais baseadas em blocos. |