Processos criativos em arte: animação sobre as lendas folclóricas amazônicas, utilizando aplicativos móveis
Ano de defesa: | 2024 |
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Autor(a) principal: | |
Outros Autores: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Federal do Amazonas
Instituto de Filosofia, Ciências Humanas e Sociais Brasil UFAM Programa de Pós-graduação em Artes |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://tede.ufam.edu.br/handle/tede/10323 |
Resumo: | O presente trabalho é fruto de observações e experiências adquiridas em sala de aula, que ocasionaram questionamentos a respeito das possibilidades do aprendizado e criação através da tecnologia, do folclore e da Arte. Nesse sentido, a pesquisa tem por finalidade explorar a criatividade dos alunos do Ensino Fundamental – Anos Finais - através de práticas artísticas relacionadas a produção de animações sobre as lendas folclóricas amazônicas. A partir da observação dos processos criativos, envolvendo as ferramentas tecnológicas, presentes nos dispositivos móveis, como o aplicativo FlipaClip e as lendas folclóricas amazônicas, buscamos a consonância com a linha de pesquisa: processos de ensino, aprendizagem e criação em Artes. A metodologia utilizada nessa pesquisa fundamenta-se na a/r/tografia como uma prática viva intimamente ligada às artes e à educação (Irwin, 2013). Inicialmente abordamos os conteúdos relevantes ao contexto da prática a ser aplicada, como: a arte em movimento que faz referência ao surgimento da animação e o uso consciente da tecnologia, através dos dispositivos móveis; e as lendas folclóricas amazônicas, como narrativas tradicionais que carregam aspectos específicos da cultura de nossa região. Em relação ao processo, dividimos em três etapas: Pré-Produção, a qual refere-se à explanação dos elementos iniciais que irão compor a obra; a Produção, em que serão observadas a prática dos conhecimentos adquiridos ao longo das aulas e os processos criativos através da construção das animações; e Pós-Produção, onde abordaremos os resultados e discussões a respeito da pesquisa. Entre os teóricos que referenciamos neste estudo, destacam-se: Barbosa (1998, 2022), Ferraz e Fusari (2001, 2009), Irwin (208, 2013), Dias (2013), Rey (1996), Tornaghi (2010), Santos (2016), Magalhães (2015), Fonseca (2021) e as referências da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), que contribuíram para o embasamento científico de todo o processo de conhecimento. Desse modo, a partir das experiências obtidas frente aos desafios amazônicos encontrados ao longo do percurso percebemos, de forma clara, que atividades práticas que estimulem a criatividade, a cultura e a integração de conhecimentos são uma estratégia vibrante para desenvolver os conteúdos, assim como a possibilidade de utilização da tecnologia de forma consciente para a aplicação dos mesmos. |