A experiência dos(as) jovens gamers: repensando paradigmas
Ano de defesa: | 2020 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Instituto de Psicologia Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Psicologia Social |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/17548 |
Resumo: | Com o propósito de proporcionar entretenimento e diversão, uma das inovações tecnológicas são os jogos eletrônicos. Cada jogo estabelece sua construção por meio de elementos característicos desse dispositivo, como enredo, jogabilidade, qualidade gráfica etc. Entre os jogos criados, os de gênero violento são malvistos socialmente, por serem associados a comportamentos agressivos, em que é estabelecida uma relação de causa e efeito. A definição de violência pela Organização Mundial de Saúde traz detalhes que abarcam a classificação da violência para vários contextos. Buscando entender a relação dos(as) jogadores(as) com os jogos, e com os jogos violentos, é pertinente entender o que é o jogo para o humano e para a sociedade. O jogo se configura em campos sociais variados, em que muitas atividades, como a encenação do teatro, assemelham-se à prática de jogar, ou mesmo, uma brincadeira de criança pode ser classificada como jogo, sendo o jogo uma prática muito antiga. Os jogos eletrônicos fazem parte dessas muitas ações que se classificam como jogo na sociedade, mas com características próprias, sendo utilizado pelos(as) jovens, em sua maioria, começando desde a infância. No período da adolescência, aumentam as mudanças hormonais, junto com a construção da identidade, do self, a experimentação de papéis, a exploração das profissões, a regulação das emoções e o aumento da autonomia, estando presente até a adultez emergente, período dos 18 aos 29 anos. Essas mudanças na construção do self configuram um olhar pela perspectiva sistêmica, em diferentes contextos e relações. A presente pesquisa tem como objetivo entender a experiência dos(as) jogadores(as), na prática de jogar videogames, destacando os jogos violentos, a construção do self (identitária) e a relação com as emoções nesse processo. Com uma metodologia qualitativa, este estudo é configurado como exploratório, sendo feitas entrevistas semiestruturadas com jogadores(as) de 22 a 29 anos, cinco homens e cinco mulheres, totalizando 10 entrevistas. As entrevistas foram transcritas e analisadas pelo método da Análise de Conteúdo. Os relatos dos(as) jogadores(as) apresentam os jogos eletrônicos como ferramenta auxiliadora na construção do self e da identidade, além de auxiliar na regulação das emoções vividas no jogo e na vida. Nenhum(a) jogador(a) apontou os jogos violentos como responsáveis pelo comportamento agressivo entre os(as) jovens, porém trouxeram a competição como variável relacionada à agressividade em virtude da raiva suscitada pela frustração ao perder no jogo. Com base nesta pesquisa, podemos considerar que os jogos podem ajudar no desenvolvimento saudável daquele(a) que joga, porém há necessidade de mais estudos sobre o tema. |