Além do jogo: a narrativa transmídia e o conteúdo fá como um influenciador do processo de decisão do jogador em videogames competitivos multiplayer

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Peixoto, Gustavo Mangia
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social
Brasil
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Comunicação
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/20666
Resumo: Conforme avançamos no século XXI, os videogames se mostram um dos ramos do entretenimento que mais crescem, tanto em termos de investimento quanto de popularidade e relevância social, especialmente no caso de jogos competitivos multiplayer. Neste estilo de videogame os elementos narrativos são minimizados durante a experiência de jogo em prol do foco na performance do jogador, deixando uma lacuna a ser explorada tanto pelos desenvolvedores de jogos eletrônicos quanto pelos próprios fãs. Através da narrativa transmídia, estes jogos exploram as barreiras da interação entre os jogadores e os sistemas de videogames, tornando-se uma forma popular de engajamento. De artes a vídeos e músicas, outro tipo de conteúdo que também cresce são as produções feitas por fãs, que são criados e difundidos de jogadores para jogadores fortemente no contexto deste estilo de videogame. Sob o recorte de League of Legends (2009) e Overwatch (2016), o objetivo geral deste trabalho é compreender como se dá a relação entre paratextos como os que advém da transmídia a de criações de fãs no processo de jogo destes videogames. Os estudos presentes na dissertação partem de uma análise teórica sobre o círculo mágico dos game studies através de Huizinga, Juul e Ferreira, o conceito de mood por Grusin, e de um questionário focados em engajamento e performance dos participantes com estes videogames no contexto da transmídia e do conteúdo fã através de Jenkins. Os resultados obtidos pelo questionário afirmam que existe um grupo de jogadores que reconhece e se recorda de eventos em que a transmídia e o conteúdo fã foram capazes de influenciá-los durante as sessões de jogo.