Além do jogo: a narrativa transmídia e o conteúdo fá como um influenciador do processo de decisão do jogador em videogames competitivos multiplayer
Ano de defesa: | 2023 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Comunicação |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/20666 |
Resumo: | Conforme avançamos no século XXI, os videogames se mostram um dos ramos do entretenimento que mais crescem, tanto em termos de investimento quanto de popularidade e relevância social, especialmente no caso de jogos competitivos multiplayer. Neste estilo de videogame os elementos narrativos são minimizados durante a experiência de jogo em prol do foco na performance do jogador, deixando uma lacuna a ser explorada tanto pelos desenvolvedores de jogos eletrônicos quanto pelos próprios fãs. Através da narrativa transmídia, estes jogos exploram as barreiras da interação entre os jogadores e os sistemas de videogames, tornando-se uma forma popular de engajamento. De artes a vídeos e músicas, outro tipo de conteúdo que também cresce são as produções feitas por fãs, que são criados e difundidos de jogadores para jogadores fortemente no contexto deste estilo de videogame. Sob o recorte de League of Legends (2009) e Overwatch (2016), o objetivo geral deste trabalho é compreender como se dá a relação entre paratextos como os que advém da transmídia a de criações de fãs no processo de jogo destes videogames. Os estudos presentes na dissertação partem de uma análise teórica sobre o círculo mágico dos game studies através de Huizinga, Juul e Ferreira, o conceito de mood por Grusin, e de um questionário focados em engajamento e performance dos participantes com estes videogames no contexto da transmídia e do conteúdo fã através de Jenkins. Os resultados obtidos pelo questionário afirmam que existe um grupo de jogadores que reconhece e se recorda de eventos em que a transmídia e o conteúdo fã foram capazes de influenciá-los durante as sessões de jogo. |