Jogos digitais educativos e o ensino da matemática: diferentes olhares e experiências

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: Tatagiba, Jociléa de Souza
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Educação da Baixada Fluminense
BR
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Educação, Cultura e Comunicação
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/10248
Resumo: Esta pesquisa tem como propósito analisar a percepção dos docentes de Matemática que utilizam os jogos digitais da plataforma Mangahigh como recurso metodológico, identificando as possíveis contribuições e limitações desse recurso. Para tal foram selecionadas três escolas situadas no estado do Rio de Janeiro que aderiram ao Programa Sesi Matemática, sendo uma privada e duas públicas. Cada escola recebeu o programa Sesi Matemática de forma diferenciada, sendo que uma das escolas públicas o adotou na modalidade kit e as outras duas o adotaram na modalidade sala . Tal programa conta com a parceria da plataforma inglesa Mangahigh que, além de disponibilizar os jogos digitais educativos e quizzes, oferece também planilhas que são utilizadas para auxiliar o trabalho do professor. Trata-se de uma pesquisa com abordagem qualitativa na modalidade estudo de caso. Como instrumentos para a coleta de dados foram utilizadas a observação e a entrevista semiestruturada com sete docentes de Matemática pertencentes às escolas mencionadas. Como resultado, identificamos que os jogos digitais são recursos que podem contribuir para aumentar a concentração do aluno, desenvolver o cálculo mental, reforçar conteúdos já vistos anteriormente e auxiliar alunos que apresentam déficit de aprendizagem. Observamos que a principal limitação para seu uso no ambiente escolar na rede pública está na dificuldade de acesso à internet. Enquanto os docentes da rede pública utilizavam os jogos digitais para preencher lacunas na aprendizagem dos alunos que não estavam dominando os conteúdos vistos em séries anteriores, os docentes da rede privada, por utilizarem os jogos desde o ensino fundamental até o médio, apontaram que a maioria dos jogos eram mais voltados para o ensino fundamental. Por fim, apresentamos as diferentes percepções entre os docentes das escolas que usaram diferentes acessos.