O livro-jogo como ferramenta lúdica, matemática e tecnológica no desenvolvimento de habilidades

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Silva, Adriano dos Santos da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Tecnologia e Ciências::Instituto de Matemática e Estatística
Brasil
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/21821
Resumo: O presente projeto tem por objetivo apresentar uma dinâmica denominada livro-jogo, mostrando as possibilidades de utilizá-la como um material pedagógico. O trabalho teve seu fundamento no estudo de documentos e diretrizes, tais como a Base Nacional Comum Curricular, os Parâmetros Curriculares Nacionais e a Alfabetização Midiática Informacional, assim como no uso da literatura científica como referência. Desta maneira, selecionamos quatro grandes pilares como norte: a Matemática lúdica, a aprendizagem distraída, a inserção de tecnologia e o desenvolvimento de habilidades e competências. Apresentamos o conceito de aprendizagem distraída, trazendo um exemplo de abordagem: os jogos. O uso de jogos lúdicos nas salas de aula tem se intensificado, pois os jogos motivam os alunos durante o processo de aprendizagem. Através de seus recursos, o uso de tecnologia pode facilitar o aluno a observar por outras perspectivas e auxilia também no desenvolvimento de um pensamento abstrato matemático. Procurou-se propor atividades que permitam o engajamento dos alunos diante do dinamismo das tecnologias. Ainda pretendemos permitir o desenvolvimento de habilidades através de um jogo lúdico que utiliza tecnologia. Pretende-se observar que a evolução dos alunos não seja apenas sobre a absorção de conteúdos escolares, mas também ao desenvolvimento de habilidades e competências. As metodologias advindas desses quatro campos podem ser exploradas isoladamente, contudo, procuramos conectá-las. Concluiu-se que o livro-jogo é uma ferramenta que conecta essas quatro áreas, pois no papel de jogo lúdico aplicado com o auxílio de tecnologia, o livro-jogo desenvolve uma série de habilidades e competências cognitivas, sociais, afetivas, emocionais, além de autonomia e trabalho em equipe. Dessa maneira, foi disponibilizado um exemplar de livro-jogo, elaborado pelo mesmo autor desta dissertação, além de orientações para a construção de exemplares desse tipo de material.