Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Côrrea, Emerson Blum
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Orientador(a): |
Grossi, Luciane
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Banca de defesa: |
Brandt, Célia Finck
,
Barcelos, Thiago Schumacher |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual de Ponta Grossa
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós - Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática
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Departamento: |
Departamento de Matemática e Estatística
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://tede2.uepg.br/jspui/handle/prefix/3268
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Resumo: |
Atualmente há uma significativa interdependência entre espaços físicos e digitais que tende a se ampliar ao longo do tempo. Essa relação tem alterado a forma com que vivemos, pensamos e agimos dentro de nossa sociedade e, a escola não está alheia a essas mudanças. É necessário discutir como integrar as tecnologias digitais ao cotidiano escolar de forma a preparar os estudantes para viver nessa sociedade altamente dependente do ciberespaço. Para que essa integração ocorra é necessário atentar-se à formação de docentes. Em particular, voltamos nossa atenção aos profissionais em formação no curso de Licenciatura em Matemática. Diante desse contexto, este estudo buscou responder a seguinte pergunta: Quais aspectos do Pensamento Computacional e Pensamento Algébrico são evidenciados por licenciandos em Matemática na realização de atividades com o Scratch? Para isso realizamos um estudo de caso exploratório de abordagem mista. Os sujeitos dessa pesquisa foram 14 acadêmicos dos quartos anos, integral e noturno, do curso de Licenciatura em Matemática de uma instituição de Ensino Superior do estado do Paraná. Os dados empíricos foram coletados no decorrer de uma sequência didática elaborada pelos autores e validada pelo Grupo de Pesquisa de Tecnologias Educacionais em Matemática (GTEM). Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram: questionário pré-implementação, algoritmos de construção de um quadrado e de um triângulo em linguagem materna e no Scratch. Os dados qualitativos foram analisados segundo a Análise de Conteúdo de Bardin, enquanto os quantitativos foram analisados por meio de porcentagens simples geradas a partir das frequências das categorias. Com base em Radford, Brennan e Resnick delineamos dois aspectos gerais nos algoritmos: algébricos e computacionais. Os aspectos algébricos subdividem-se em objetificação, simbolização e generalização, enquanto os computacionais subdividem-se em estrutura e depuração. Esses aspectos foram analisados a partir de indicadores produzidos no decorrer desta pesquisa. Dentre os resultados obtidos destacamos que: uma significativa parcela dos sujeitos afirmou desconhecer o Scratch, bem como conceitos fundamentais do Pensamento Computacional e Algébrico. Os algoritmos com estruturas mais complexas foram produzidos por discentes que tinham experiência prévia com programação ou demonstravam interesse por esse tema. Já a atividade de programação proposta nessa pesquisa nos possibilitou identificar três tipos de dificuldade dos sujeitos em relação a programação e refletir sobre suas causas. A saber as dificuldades se deram em relação a: compreensão de objetos matemáticos, simbolização e elaboração de algoritmos; observamos que em alguns casos a interface e estrutura do Scratch auxiliou os estudantes na elaboração do algoritmo, visto que estes sujeitos não conseguiram elaborar o algoritmo em linguagem materna. Por fim, destacamos que nesse estudo mostramos que é possível abordar esses temas nos cursos de licenciatura em Matemática sem realizar projetos de programação longos e complexos, uma vez que mesmo projetos curtos, como o desenho de um quadrado, trabalham com uma variedade de conceitos e práticas desses pensamentos. |