A gamificação no processo de ensino e aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Silva, Edson Diêgo Nascimento da
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso embargado
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual da Paraíba
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGP
Brasil
UEPB
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4652
Resumo: Esta é uma dissertação de mestrado profissional produzida no formato multipaper. O objetivo deste estudo é analisar as principais características das metodologias gamificadas, bem como investigar de que maneira os recursos gamificados podem contribuir para motivar os alunos. Para isso, inicialmente foi proposta uma revisão sistemática voltada ao tema, objetivando a busca por trabalhos que possam a explicar como a gamificação pode auxiliar o engajamento do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, como direcionamento para o alcance dos objetivos propostos, foram seguidos os seguintes questionamentos: Q1. Como é possível propor no processo de ensino e aprendizagem um maior engajamento, aproximando nossos alunos de uma sensação mais prazerosa (motivação) trazida pelos games? Q2. Quais elementos dos games são mais utilizados no processo de ensino e aprendizagem? Em um segundo momento da pesquisa, surgiu a premissa da vivência de uma cultura digital, que impacta diretamente no processo de ensino e aprendizagem, aceitando como verdade a necessidade de competências digitais nesse processo. Assim, surgiu uma outra questão norteadora: Qual impacto a gamificação tem na educação, na visão dos professores? Para responder a essa pergunta foi feita uma pesquisa qualitativa, buscando compreender a visão de professores de diferentes níveis de ensino e foi observada a viabilidade de envolver os alunos em atividades de aprendizagem mais dinâmicas e participativas, que reconheçam suas habilidades prévias e estimulem sua participação ativa durante todo o processo educativo. Portanto, a gamificação no processo de ensino e aprendizagem é possível, e ao longo das leituras de caráter teórico foi possível notar a existência de variadas estratégias utilizadas pelos autores e professores.