Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Duarte, David Wesley Amado |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=86830
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Resumo: |
Este trabalho trata do desenvolvimento e avaliação pedagógica de um jogo da memória digital, denominado Q-Memória, que auxilia nos processos de ensino e de aprendizagem a partir da Tabela Periódica para alunos de Química do primeiro ano do ensino médio. Professores preparam suas aulas de acordo com o modo como acreditam que os alunos aprendem. Isso pode ser verificado a partir das diversas teorias de aprendizagem, que se baseiam em diferentes princípios epistemológicos. As principais teorias de aprendizagem são objetivismo, behaviorismo, cognitivismo, construtivismo e conectivismo. Uma ramificação da teoria cognitivista é a Teoria da Aprendizagem Significativa. Essa Teoria, desenvolvida por David Ausubel, defende que os alunos aprendem baseados em conhecimentos prévios sobre o assunto, presentes na estrutura cognitiva, que podem receber novos conhecimentos que serão sedimentados sobre os primeiros. Este conhecimento é adquirido por um processo de aprendizagem baseado na aquisição, assimilação e retenção. O Q-Memória foi desenvolvido na plataforma Unity 3D. Para avaliação do jogo foram convidados dezessete alunos do primeiro ano do ensino médio do IFCE Campus Crato. Foi aplicado um pré-teste para medir os conhecimentos anteriores dos alunos. Após o uso do jogo foi aplicado um pós-teste para avaliar o progresso da aprendizagem. Os testes foram comparados a partir da Análise de Diferença de Escores, com as notas do segundo teste sendo comparadas com as do primeiro. O jogo desenvolvido possui oito níveis crescentes de dificuldade, baseados em uma sequência didática preparada com base nos conteúdos fundamentais de Química. O jogo apresenta os três tipos de aprendizagem significativa descritas por Ausubel, trazendo pares de cartas com conceitos associados, representações e proposições. Após os experimentos, foi possível aferir a eficácia do Q-Memória na aprendizagem significativa de conceitos essenciais sobre Tabela Periódica. O modelo sequencial e hierárquico de apresentação das informações tornou possível uma maior estabilidade e clareza, levando os alunos a um melhor entendimento de conceitos mais complexos da disciplina, a partir dos conceitos mais simples apresentados.<br/>Palavras-chave: Tabela periódica. Linguagem Química. Jogos educativos digitais. Jogo da memória. Aprendizagem significativa. |