A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2013
Autor(a) principal: Fardo, Marcelo Luís
Orientador(a): Valentini, Carla Beatris
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: https://repositorio.ucs.br/handle/11338/457
Resumo: O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas. Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal. Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias.