o uso de games como input para a aprendizagem de línguas
Ano de defesa: | 2014 |
---|---|
Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Catolica de Pelotas
Letras BR Ucpel Mestrado em Letras |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/343 |
Resumo: | Atualmente, muitas pessoas passam grande parte de seu tempo em frente à televisão ou ao computador, seja para fins de trabalho ou lazer. Uma das formas de entretenimento mais populares entre pessoas de diversas faixas etárias são os jogos eletrônicos, ou vídeo games. Esses têm temas variados e o jogador precisa de habilidades diferentes para ter sucesso no jogo, desde as mais básicas até as mais complexas. Um número considerável de jogos está em língua inglesa e os jogadores precisam entender o que diz o jogo para seguir em frente. Aparentemente, os jogadores não veem a língua como uma barreira que os impedem de jogar e muitos deles dizem que aprenderam a língua inglesa somente por meio desses jogos. Entretanto, como se deu esta aprendizagem? Estes jogadores poderão usar a língua em contextos diferentes dos jogos? Ou a língua aprendida será útil somente para atingir os objetivos dos jogos? A partir destas perguntas, este trabalho tem o objetivo de investigar se um grupo de pessoas de diferentes idades que diz ter aprendido inglês por meio de jogos eletrônicos e que não tenha estudado a língua em cursos livres, fora da escola regular, é capaz de usar a língua em um contexto diferente dos jogos. Para basear esta pesquisa, os conceitos da Teoria do Conectivismo de Siemens e Downes, entre outros, foram utilizados. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e para que os objetivos sejam atingidos, foram feitas entrevistas com os sujeitos voluntários em português e inglês. Dos dados coletados, foi possível concluir que os sujeitos foram capazes de se comunicar em contexto extrajogo, em diferentes níveis de proficiência. Esses resultados foram influenciados pelo interesse do jogador na língua, no mundo dos games e pelas conexões que estabelecem e mantém entre as áreas envolvidas |