Gamificação aplicada em um MOOC para o ensino da administração: estudo de caso

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Gaio, Oriana
Orientador(a): Mattar, João Augusto Neto
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: https://repositorio.uninter.com/handle/1/502
Resumo: O presente trabalho propõe-se a identificar se a gamificação aplicada no MOOC para Formação de Gestores de Polos de Educação a Distância, disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, influenciou na motivação e aprendizagem dos alunos. O curso, que é o produto da dissertação, foi ofertado de outubro de 2018 a março de 2019, com a adesão, inicial, de 1.426 inscritos; entretanto, obteve-se a amostra de 134 concluintes. Dessa forma, a problemática que orienta a pesquisa é: a aplicação da gamificação no Moodle pode motivar e contribuir para a aprendizagem dos alunos do MOOC FGPEaD? Para respondê-la, a pesquisa é caracterizada pela metodologia qualitativa, com base da abordagem de estudo de caso. A coleta de dados foi realizada pela observação participante da pesquisadora durante todo o processo, questionário aplicado com os alunos concluintes e pesquisa nos relatórios do Moodle. O referencial teórico desta pesquisa centra-se nos estudos de Deterding et al. (2011), Busarello (2016, 2018), Alves (2015), Bedwell et al. (2012), Landers (2014), Werbach e Hunter (2012), Kappen e Nacke (2013), Siemens (2004), Downes (2005, 2012, 2016), Anderson e Dron (2011), Mattar (2013), Yuan e Powell (2013), Bates (2014) e Filatro (2010), dentre outros que têm como objetivo depreender os conceitos de conectivismo, massive open online course (MOOC) e gamificação. Por meio dos resultados obtidos na análise dos dados e buscando-se analisar a influência da gamificação na motivação e aprendizagem pelo uso dos elementos de games: narrativa, emblemas e barra de progresso, foi possível identificar que de modo geral os elementos de games aplicados no MOOC Formação para Gestores de Polos de Educação a Distância influenciaram a motivação e a aprendizagem dos alunos. No entanto, comparativamente, a barra de progresso foi o elemento mais bem avaliado e o que apresentou a menor rejeição dos discentes.