Eventos complexos de letramentos na aprendizagem de inglês: relações entre práticas de letramentos, gamificação e motivação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2017
Autor(a) principal: DUARTE, Gabriela Bohlmann
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Catolica de Pelotas
Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas#
#-8792015687048519997#
#600
Brasil
UCPel
Programa de Pos-Graduacao em Letras#
#8902948520591898764#
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/630
Resumo: Neste trabalho, propõe-se a discussão sobre as relações entre as práticas de letramentos, especialmente em games, e os processos de motivação e de aprendizagem de inglês. Essa discussão é conduzida a partir de dados referentes à realização de atividades gamificadas e não-gamificadas por alunos de cursos de Letras, com habilitação em inglês. Os conceitos de gamificação, práticas e eventos de letramentos e motivação são apresentados e a análise parte, teórica e metodologicamente, da perspectiva da complexidade. As atividades foram elaboradas de acordo com cada grupo de alunos e são recursos educacionais abertos. Elas foram usadas em dois momentos: no Estudo 1, aplicado a quatro alunos de um curso de licenciatura em Letras, em 2015; e no Estudo 2, com um grupo de oito alunos de outro curso de licenciatura em Letras, em 2016, ao longo de um semestre. Buscou-se analisar de que forma a presença ou ausência de gamificação influencia: 1) na motivação dos alunos para a realização das atividades; 2) nas relações entre as práticas de letramentos em games dos alunos com os processos de motivação e aprendizagem; 3) nas relações entre as práticas de letramentos em games dos alunos com a realização das atividades. Outro aspecto analisado são os tipos de feedback presentes no processo de realização das atividades, considerados eventos complexos de letramentos. Essa proposta de nomenclatura vai ao encontro de uma perspectiva complexa de análise e metodologia. Propõe-se, assim, pensar nos eventos complexos de letramentos que aconteceram ao longo da realização de cada atividade pelos alunos, nos fatores envolvidos em tais eventos e nos processos interligados a eles – aprendizagem e motivação. Além disso, entende-se que as práticas de letramentos desses alunos, especialmente em games, também sejam importantes e podem estar relacionadas aos eventos e aos processos conectados. Assim, tais eventos são considerados eventos complexos de letramentos a fim de tentar compreender de forma holística a interação entre os elementos que podem ter influenciado as suas constituições ao longo do período de análise e as relações estabelecidas com outros processos, como a aprendizagem e a motivação, e com outras práticas de letramentos. Os dados foram coletados a partir de gravações, questionários e conversas, de acordo com cada contexto de aplicação e coleta. Esta pesquisa demonstrou que as atividades voltadas para a compreensão oral parecem ter exercido um feedback positivo nos eventos complexos de letramentos, já que quase sempre houve contato com práticas de letramentos da qual os alunos gostavam, como assistir vídeos, filmes ou séries em inglês. Por outro lado, a prática de estudo de aspectos linguísticos, que não fazia parte do cotidiano dos alunos até aquele semestre e, de acordo com as minhas percepções sobre a turma e os seus relatos, exerceu um feedback negativo, já que era considerada difícil e, consequentemente, não prazerosa. Ter contato com práticas de letramentos em games não foi um fator mais importante do que o tipo de atividade desenvolvida ou a temática de cada atividade para a motivação da maioria dos alunos. Contudo, esse fato não desmerece a relevância do uso de recursos educacionais abertos com os alunos analisados, especialmente com a turma do Estudo 2. Estes recursos foram bastante proveitosos para esses alunos, os quais, em sua maioria, gostaram de realizar as atividades através do sistema de autoria ELO. Porém, não é possível generalizar a eficiência da gamificação em atividades para aprendizagem de inglês, já que há outros fatores que influenciam a motivação dos alunos