[en] JUST FIVE MINUTES MORE, DAD!: SOCIAL INTERACTIONS IN DIGITAL GAMES ENVIRONMENTS
Ano de defesa: | 2021 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
MAXWELL
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500&idi=1 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=53500&idi=2 http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.53500 |
Resumo: | [pt] O principal objetivo desta tese é compreender a produção de sentidos realizada por um grupo de adolescentes que gostam de jogar videogames, a partir das interações sociais ocorrentes através destes jogos online e off-line, individuais e coletivos. O problema de pesquisa foi delineado com vistas à exploração de aspectos da cultura que permeiam o uso dos videogames e da ação própria das tecnologias, que enfatizam ou negligenciam certos valores e princípios a partir de ambientes que transformam e são transformados pelos/as seus/suas usuários/as. O quadro teórico utilizado constitui-se pelas perspectivas teórico-metodológicas da Ecologia das Mídias e dos Game Studies, tematizadas em posição dialógica aos Estudos das Mídias na perspectiva da Educomunicação e da Alfabetização Midiática Informacional (AMI). A partir de pesquisa qualitativa, a coleta de dados foi realizada em 2020, utilizando a técnica de grupos focais, em ambiente escolar, com participantes na faixa etária de 12 a 18 anos, estudantes de escola pública no Rio de Janeiro. As categorias de análise emergiram dos relatos dos sujeitos participantes, a partir da observação de padrões resultantes da sistematização das recorrências encontradas. Os dados permitiram a estipulação de quatro categorias analíticas relacionadas à interação social, infraestrutura tecnológica, família, identidades culturais, gênero e representação, a saber: Jogar o jogo: tecnologia e diversão; Interações sociais: vivendo e aprendendo a jogar; Gamer: ser ou não ser; e Avatares: representação e gênero. |