[en] AN ONLINE MULTIPLAYER GAME FOR IDENTIFYING EXECUTIVE FUNCTIONS IN OLDER ADULTS

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: BRUNO PORTELLA TASSARA
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: MAXWELL
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54719&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=54719&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.54719
Resumo: [pt] O envelhecimento cada vez mais acentuado das populações no Brasil (1) e no mundo (2) tem tornado mais evidente o problema do declínio cognitivo em idosos. Com o passar dos anos, alguns indivíduos podem apresentar a perda da capacidade de resolver novos problemas, ou de se adaptar a imprevistos. Na Neuropsicologia, as chamadas Funções Executivas são responsáveis pelo desempenho do indivíduo neste tipo de situação. Para detectar este tipo de dificuldade, mesmo em suas fases iniciais, há diversas baterias de testes que o psicólogo pode aplicar. E, como suporte ao tratamento, várias atividades podem estimular estas funções e melhorar o desempenho cognitivo. No mundo dos jogos digitais, diversos são os aplicativos que prometem treinar o cérebro, mas em geral estes games consistem de uma série de pequenas atividades isoladas. Há um consenso na comunidade científica de que a interação social é benéfica para a saúde mental dos idosos. A diversidade de situações enfrentadas pelo indivíduo neste tipo de interação garante que, entre outros benefícios, as habilidades de Atualização, Alternância e Inibição sejam treinadas, melhorando as funções executivas do idoso. Este trabalho propõe a criação de um jogo sério (serious game), porém lúdico e divertido, para identificação da perda de eficiência no uso das Funções Executivas e, possivelmente, no treinamento das mesmas. O atrativo do jogo está na flexibilidade e intensidade das tarefas propostas, que se inserem em uma narrativa lúdica e contêm atividades usuais do dia a dia das pessoas. O tema de planejar e realizar uma festa virtual de 80 anos mostra-se particularmente adequado para a investigação em questão e permite a utilização de imprevistos nas tarefas propostas. Quanto ao planejamento da reatividade emocional dos idosos, o jogo permitirá que a dificuldade e o nível de imprevistos sejam ajustados de forma a evitar qualquer tipo de estresse ao idoso. O nível de dificuldade das tarefas e diversos outros ajustes podem ser feitos por um participante que age como controlador ou mediador do jogo, papel possivelmente exercido por um psicólogo. Outra novidade desta proposta é a implementação de um jogo em modo multiplayer, tornando-se possível observar o papel da interação social no diagnóstico e no tratamento do déficit cognitivo, ou mesmo, a relação entre a disposição do indivíduo em participar de atividades sociais e a perda de funções executivas.