Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Morais, Luiza Cunha Canto Correia de |
Orientador(a): |
Azzari, Eliane Fernandes |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
PUC-Campinas
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/15179
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Resumo: |
As histórias do rei Arthur, dos cavaleiros da Távola Redonda, de magos, de feiticeiras e de outras criaturas mágicas são antigas e ainda estão presentes no imaginário daqueles que um dia desejaram se tornar heróis neste universo. Considerando-me como parte deste grupo, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar e de discutir como o sujeito contemporâneo, em especial o brasileiro, constitui-se nas e por meio das apropriações e (res)significações das histórias arturianas encontradas no ciberespaço. Trata-se de uma pesquisa de caráter interdisciplinar, a qual foi fundamentada teoricamente pelos conceitos de Bakhtin e seu círculo (2016; 2017; 2018), tais como: sujeito, dialogismo, enunciado, gêneros do discurso e cronotopo. Como metodologia, utilizei a etnografia digital tendo como base os estudos de Pink et al. (2016) e de Hines (2004), o que me possibilitou recolher o corpus desta pesquisa e a escolher o jogo de computador brasileiro, Sword Legacy: omen (2018), como objeto a ser analisado dialogicamente. Ao considerar o videogame como interface digital, as Dez Heurísticas de Nielsen (1994) também foram utilizadas para complementar a análise. A fim de aprofundar a discussão realizada, trabalhei com os conceitos de identidade (MEDINA, 2006; TURKLE, 2016), narrativa (FESTINO, 2015; MURRAY, 2007), narrativa transmídia (JENKINS, 2011), espaços de afinidades (GEE, 2009), cultura de fãs (JENKINS, 2009; BLACK, 2009), e ciberespaço (SANTAELLA, 2003). A partir da pesquisa realizada, dialoguei com as diversas manifestações das narrativas arturianas no ciberespaço: encontrei-as nas redes sociais, em sites de produção de histórias, em vídeos, em fóruns, nos videogames, entre outros. Com isso, foi possível notar que essas narrativas se adaptam aos meios de mídia conforme nós criamos outras formas de comunicação. Assim, o sujeito-fã das histórias arturianas utiliza o ciberespaço para dialogar com essas narrativas, apropriando-se e lhes fornecendo novos significados, contribuindo para a contínua disseminação do universo arturiano na atualidade. |