Pensamento Computacional E Educação Matemática No Contexto De Linguagem De Programação

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: MARTINS, Elvis Pereira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/47260
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo geral analisar as produções bibliográficas que investigam sobre o uso de Programação Visual voltado para o ensino de Matemática na Educação básica, buscando compreender as possibilidades que podem desenvolver competências e habilidades por meio do Pensamento Computacional. O referencial teórico da pesquisa, base para a reflexão deste estudo, pautou-se nas ideias de Jeannette Wing sobre Pensamento Computacional, as quais também são abordadas por Seymour M. Papert, José A. Valente e, mais recentemente, por Mitchel Resnick, em especial, ao tratar da linguagem de programação Scratch, diversificando a lógica de programação plugada ou desplugada para o Desenvolvimento de Sistemas e Jogos Digitais pelos alunos. A metodologia da pesquisa de natureza qualitativa, desenvolveu-se seguindo os procedimentos e os critérios da revisão sistemática de literatura para selecionar nos repositórios da CAPES e da Sociedade Brasileira de Computação SBC, produções bibliográficas que constituíram o objeto de análise desta pesquisa. Os resultados da análise das produções selecionadas mostraram que existe uma relação direta entre matemática e a programação de computadores. A criação de jogos digitais pode colaborar com aprendizado da matemática através da proximidade das estruturas de conceitos, como o algoritmo, que são experenciadas pelo aluno de forma amigável. Isto evidência a necessidade de utilizar a tecnologia como meio e não como fim, dessa maneira permitimos que os recursos computacionais auxiliem o aluno a explorar e criar novos caminhos de aprendizagem. Importante, alertar para que o uso das tecnologias digitais seja feito com a intencionalidade pedagógica em propiciar uma nova forma do aluno de aprender conceitos, desenvolver estratégias e competências necessárias para lidar com as inovações presentes na sociedade atual.