Gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem: uma apresentação e discussão

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: ALVES, Thiago Augusto
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31354
Resumo: A presente dissertação realizou uma revisão da literatura científica acerca do tema especificado no título, com o objetivo de compreender o que tem sido discutido e desenvolvido em relação à gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim, essa pesquisa se propõe a esclarecer determinados conceitos, como os de brincadeiras e jogos, que servirão de base para o conhecimento do que, de fato, vem a ser a gamificação. Por meio da análise de trabalhos científicos que abordam esse tema, portanto, chega-se à compreensão do que são os ambientes virtuais de aprendizagem e como a gamificação tem sido aplicada nesses ambientes. Sendo assim, a pesquisa se configura como uma revisão bibliográfica, com a sistematização dos resultados verificados em trabalhos científicos recentes, publicados de 2014 a 2018. A análise desses materiais foi realizada pelo método dialético, buscando interações entre categorias específicas, elencadas no apêndice desta dissertação. Constitui-se, também, de uma pesquisa descritiva exploratória qualiquantitativa, na qual foram considerados e avaliados trinta e oito artigos variados. A conclusão sobre a revisão das publicações científicas brasileiras recentes, que foram escolhidas por versarem sobre o tema gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem, é discutida ao final do trabalho. O pesquisador defende o grande potencial da gamificação como alternativa para os processos educacionais e faz recomendações sobre que cuidados devem ser tomados para que o uso da gamificação possa potencializar os processos de ensino e aprendizagem.