Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
ALVES, Thiago Augusto |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/33069
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Resumo: |
A presente dissertação realizou uma revisão da literatura científica acerca do tema especificado no título, com o objetivo de compreender o que tem sido discutido e desenvolvido em relação à gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim, essa pesquisa se propõe a esclarecer determinados conceitos, como os de brincadeiras e jogos, que servirão de base para o conhecimento do que, de fato, vem a ser a gamificação. Por meio da análise de trabalhos científicos que abordam esse tema, portanto, chega-se à compreensão do que são os ambientes virtuais de aprendizagem e como a gamificação tem sido aplicada nesses ambientes. Sendo assim, a pesquisa se configura como uma revisão bibliográfica, com a sistematização dos resultados verificados em trabalhos científicos recentes, publicados de 2014 a 2018. A análise desses materiais foi realizada pelo método dialético, buscando interações entre categorias específicas, elencadas no apêndice desta dissertação. Constitui-se, também, de uma pesquisa descritiva exploratória qualiquantitativa, na qual foram considerados e avaliados trinta e oito artigos variados. A conclusão sobre a revisão das publicações científicas brasileiras recentes, que foram escolhidas por versarem sobre o tema gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem, é discutida ao final do trabalho. O pesquisador defende o grande potencial da gamificação como alternativa para os processos educacionais e faz recomendações sobre que cuidados devem ser tomados para que o uso da gamificação possa potencializar os processos de ensino e aprendizagem. |