Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Braz, Deivyson Pablo Alencar
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Orientador(a): |
Ribeiro, Anália Keila Rodrigues
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Banca de defesa: |
Ribeiro, Anália Keila Rodrigues
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Sousa, Bernardina Santos Araújo de
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Silva, Magna do Carmo
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Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco - Campus Olinda
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica, (ProfEPT), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco
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Departamento: |
Olinda
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/748
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Resumo: |
As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) estão cada vez mais sendo incorporadas nas práticas educativas, ainda que no Brasil perdure desigualdades que limitam o acesso à grande parte dos estudantes em vulnerabilidade social. Entre essas TICs, uma das que vem se destacando no cenário escolar é o Quizizz, jogo digital on-line que possibilita a criação de questionários sobre diversos assuntos, entre os quais os conteúdos das disciplinas ensinados pelo professor aos estudantes. Nesse contexto, o Quizizz tem sido objeto de pesquisas, principalmente abordando a questão do uso de espaços gamificados para avaliação da aprendizagem e também na aplicação como instrumento motivacional com foco na aprendizagem de assuntos de diferentes áreas do conhecimento e como estratégia de ensino. Dito isso, esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT), buscou estudar o jogo Quizizz sob a perspectiva da gamificação, dando um enfoque na contribuição dessa ferramenta na experiência do ensinar-aprender. O objetivo principal da pesquisa foi compreender como o uso do jogo Quizizz contribuiu para a experiência de ensino-aprendizagem na educação técnica de nível médio; e os objetivos específicos foram apresentar, por meio de questionários, um panorama geral da interação dos estudantes com o jogo Quizizz; entender, por meio de entrevistas do tipo narrativa, como o uso do aplicativo Quizizz atuou e refletiu no processo educativo dos estudantes e em seu desenvolvimento pessoal; e, por fim, a elaboração do produto educacional, um podcast em que os estudantes conversaram, de forma livre e espontânea, sobre a experiência deles com Quizizz. Como principal referencial teórico, foram usados os conceitos de Sala de Aula Interativa (SILVA, 2000), Mediação e Sociointeracionismo (VIGOTSKY, 1998), Cibercultura e Inteligência Coletiva (LÉVY, 2000), Gamificação (FARDO, 2013), Aprendizagem Colaborativa (TORRES E IRALA, 2014) e as bases conceituais da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O percurso metodológico adotou a abordagem qualitativa, por meio da pesquisa narrativa, e teve como sujeitos estudantes do curso técnico integrado de Informática do Campus Afogados da Ingazeira do Instituto Federal de Pernambuco e o professor da turma. Como técnica primária de coleta de dados, foram aplicados questionários e, posteriormente, após uma análise qualitativa desses questionários, foram selecionados sete estudantes para participar da entrevista-narrativa, técnica principal de coleta de dados da pesquisa. Para a análise das entrevistas, foi adotada a perspectiva ricoeuriana da narrativa, que identificou, na construção do enredo das narrativas enunciadas pelos entrevistados, os significados que emergiram do processo de enredar os fatos da experiência de ensino-aprendizagem com o jogo. Como resultado, foi percebido que a aplicação do jogo Quizizz, tendo o professor como mediador em sala de aula, auxiliou significativamente para o processo de aprendizagem, por meio de processos interativos de competição e colaboração, contribuindo para o desenvolvimento pessoal dos estudantes |