Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Barreto, Adelson |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/2125
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Resumo: |
Levando em considerac?a?o a necessidade de os alunos e sobretudo de professores estarem aptos ao uso das tecnologias digitais de informac?a?o e comunicac?a?o, esta investigac?a?o tem como objetivo geral elaborar um processo de formac?a?o de professores para utilizarem gamificac?a?o e ferramentas pedago?gicas digitais no ensino do Centro de Formac?a?o Educativo Comunita?rio. E, como objetivos especi?ficos compreender a utilizac?a?o da Gamificac?a?o no processo de ensino- aprendizagem; investigar como a formac?a?o docente pode ser gamificada; aplicar oficinas para professores utilizando pra?ticas de Jogos Educativos; identificar desafios enfrentados pelos professores e pelos alunos na utilizac?a?o das TDCIs e dos jogos. Para alcanc?ar tais objetivos, foram realizadas seis oficinas na organizac?a?o na?o governamental Centro de Formac?a?o Educativo Comunita?rio ? CEFEC, localizada em Santa Rita ? PB com materiais pra?ticos e teo?ricos sobre meca?nicas, dina?micas e elementos utilizados na gamificac?a?o. Os resultados mostram que os professores e os alunos iniciaram um processo de compreensa?o sobre a tema?tica e, depois das primeiras aplicac?o?es nas aulas, a instituic?a?o inseriu de forma definitiva a pra?tica gamificada no curri?culo e no projeto poli?tico pedago?gico escolar. De forma peculiar, a pesquisa contribuiu para o desenvolvimento das tecnologias digitais em ambiente pedago?gico na instituic?a?o, demandando dos professores formandos a mobilizac?a?o de saberes em diversas categorias; e levando o conhecimento, que a gamificac?a?o pode favorecer, tambe?m a uma proximidade entre os docentes e o mundo marcado pelas tecnologias e redes digitais. |