Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2017 |
Autor(a) principal: |
Tolêdo, Fernando Pereira de |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.furg.br/handle/1/9205
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Resumo: |
A persuasão consiste na utilização de recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia e ou realizar uma ação. A área que estuda as relações entre a tecnologia computacional e a persuasão, Tecnologia Persuasiva (TP), vêm ganhado destaque nos últimos anos. A TP pode ser definida como um sistema computacional interativo projetado para alterar atitudes ou comportamentos de uma pessoa. Em virtude dessas tecnologias lidarem com características relacionadas a emoções e comportamentos humanos, seu desenvolvimento torna-se complexo. O Modelo de Comportamento de Fogg (FBM) afirma que para uma pessoa realizar um comportamento desejado, ela deve estar motivada, ter habilidade de executar o comportamento e um gatilho deve ser disparado. Gatilhos podem ser vistos como recursos responsáveis por comunicar ao indivíduo para realizar um comportamento em determinado momento. Ao decorrer do estudo percebe-se que o modelo FBM é abstrato. Para que as componentes motivação, habilidade e gatilhos sejam aplicados devem ser mapeados para elementos tecnológicos passíveis de serem implementados. Pesquisadores do campo da tecnologia persuasiva tem demonstrado a eficácia e a utilidade de aplicações persuasivas em diversos domínios, como saúde, educação, social e marketing. Embora haja uma compreensão comum de que as tecnologias persuasivas devam possuir características de adaptação e personalização, a criação de tais sistemas é um desafio. Diante disso, este trabalho tem como objetivo estudar os aspectos relacionados ao uso de TP e desenvolver uma ferramenta de auxílio ao processo de elaboração de estratégias de persuasão com base no modelo FBM. Mais precisamente propõe-se o desenvolvimento de um framework, denominado SmartTrigger, no qual os serviços de percepção, análise dos níveis de motivação e habilidade dos indivíduos e disparo de gatilhos sejam fornecidos no formato de API (Application Programming Interface). Inferir o grau de habilidade e motivação dos indivíduos não é uma tarefa simples. Como o disparo dos gatilhos dependem do monitoramento e categorização dos níveis de habilidade e motivação de indivíduos, este estudo propõe a discussão destes níveis sob o ponto de vista matemático de lógica fuzzy. De modo a validar o estudo, propõe-se a realização de um estudo de caso. Diante disso este trabalho contribui com a modelagem computacional de uma ferramenta que oferece critérios válidos e parcimoniosos para o desenvolvimento de contextos FBM em tecnologias persuasivas. |