Health é Vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Carvalho, Flávia Garcia de
Orientador(a): Araújo, Inesita Soares de, Vasconcellos, Marcelo Simão de, Haggis-Burridge, Mata
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Link de acesso: https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/44431
Resumo: Esta pesquisa sobre consumo de sentidos de saúde se volta para jogadores, dando sequência a uma pesquisa de mestrado, que havia mostrado que jogos de entretenimento são capazes de produzir sentidos de saúde de diversas maneiras. Como a saúde pode estar associada a uma enorme gama de sentidos relevantes, foram levadas em consideração discussões oriundas do campo da saúde coletiva e da epidemiologia, que resultaram em modelos de entendimento da saúde organizados em cinco diferentes dimensões da conceituação de saúde: fenômeno, metáfora, medida, valor e práxis. Para entender os jogos, destaquei que são constituídos de mundos ficcionais e de regras reais e que as formas do envolvimento do jogador com o jogo podem ser divididas em seis dimensões. Foram adotados conceitos da Comunicação e o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico como forma de abordagem para um estudo sobre o consumo simbólico, tendo a noção de contextos como determinante do lugar de interlocução. O processo de consumo simbólico pelos jogadores foi desdobrado em quatro movimentos analíticos: recepção, reconhecimento, atribuição de sentidos e apropriação. Esses conceitos estruturaram procedimentos metodológicos configurando um modelo de análise. A partir dele, me aproximei dos jogadores que jogaram BioShock e/ou Deus Ex: Human Revolution no Brasil Os textos provenientes desses jogadores foram divididos em três diferentes corpora: um corpus proveniente de textos da jogadora analista, que fez uma análise dos dispositivos dos dois jogos; um corpus proveniente de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir desses corpora, cartografei redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores que integraram a pesquisa traduzem os mesmos recursos chamados de \201Csaúde\201D pelos jogos como \201Cvida\201D, demonstrando uma incompatibilidade entre suas conceituações de saúde e a maneira com que ela é representada naqueles mundos virtuais; nos mundos virtuais dos jogos, as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à dimensão ficcional quanto às regras reais dos jogos. As diferentes maneiras com que os sentidos são consumidos também variam conforme os diferentes contextos e formas de envolvimento do jogador. Como produto, a tese possibilitou a formulação e experimentação de um modelo de análise do consumo simbólico.